Монстры в Морровинде

Материал из свободной русской энциклопедии «Традиция»
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игровой мир Morrowind включает в себя множество созданий, так или иначе взаимодействующих с игроком.

Гуманоиды[править | править код]

Корпрусные твари[править | править код]

Их называют также Чудовища Корпруса. Корпрусом можно заразиться по неосторожности или из-за несчастного случая. Но корпрусными тварями могут стать и те члены культа Шестого Дома, что оказываются неспособными переродиться в тварей Шестого Дома.

Ловчий корпруса[править | править код]

Заразившиеся корпрусом люди и меры могут стать ловчими корпруса. Их кожа выцветает, покрывается язвами и нарывами. Безумные, страдающие от боли, они нападают на все, что попадаются им на пути и разносят заразу. Выделения их язв называются слезами корпруса и могут использоваться алхимиками.

Калека корпруса[править | править код]

Более глубокая стадия божественной болезни у калек корпруса. У них деформированное, опухшее тело, также покрытое язвами. Их плоть нарастает слишком быстро, и, говорят, они срезают с себя куски корпрусного мяса и сами пожирают их. Они опасны, как и ловчие, и язвы их так же выделяют слезы корпруса.

Твари Шестого Дома[править | править код]

Они же — «слуги Дагот Ура». В свитке «Планы Дагот Ура» говорится, что эти твари — степени посвящения перерожденных Спящих и Видящих (культистов Шестого Дома), высшая из которых — Поднявшийся спящий.

Рабов пепла и пепельных зомби называют младшими слугами Дагот Ура. С их тел можно собрать соли пепла, которые используют в пищевых и алхимических рецептах.

Раб пепла[править | править код]

Это человекообразное существо, превращенное загадочной силой в чудовище. Пепельнокожие, седовласые, с провалами вместо глаз, они атакуют врагов магией. Скорее всего, колдовство Дагот Ура и его присных превращает в рабов пепла данмеров из культа Шестого Дома.

Пепельный зомби[править | править код]

Пепельные зомби похожи на рабов пепла, но они безволосы, и на месте их лиц зияет дыра. Они не могут применять магию, но достаточно сильны в рукопашной. Как и рабы пепла, они бормочут какую-то бессмыслицу.

Пепельный упырь[править | править код]

Пепельные упыри — могущественные магические создания, подобное пепельным зомби, но с выростом на лице, похожим на хобот. Пепельные упыри очень умны (вполне способны поддерживать беседу), агрессивны и опасны. Они верно служат Дагот Уру. Некоторые из них — Даготы. Возможно, именно пепельных упырей орки называют пепельными гулями (см. книгу «Приданое Призрака»).

Сердца пепельных упырей - ценный алхимический ингридиент.

Поднявшийся спящий[править | править код]

В этих чудовищах почти ничего не осталось от эльфов, которыми они когда-то были. Они огромные, сгорбленные, с ужасной мордой, покрытой щупальцами. Сильные маги, они умны и очень опасны. Большинство поднявшихся спящих — Даготы.

Пепельный вампир[править | править код]

Семь пепельных вампиров (Братья Даготы) — приближенные самого Дагот Ура, скорее всего, его кровные родственники. Это существа, впитавшие самую могущественную энергию Сердца Лорхана, подобны Дагот Уру. Каждый пепельный вампир носит артефактным предметом, зачарованным энергией Сердца, и золотой венец. Все пепельные вампиры лицами похожи на Двемеров, во всяком случае, носят бороды по двемерскому образцу, тела же их, с гипертрофированными руками, на которых острые когти, и кривыми ногами — тела чудовищ.

Эшлендеры называют их пепельными гулями. Никакого отношения к настоящим вампирам и нежити они не имеют.

Именно пепельные вампиры убили Пикстар - женщину-данмера, последнее Неудавшееся Воплощение Неревара.

Другие гуманоиды[править | править код]

Дреуг[править | править код]

Дреуги — древние морские чудовища, троглодитная форма человека, полу-люди, полу-осьминоги, обитающие в северной и западной частях континента Тамриэль. У дреугов четыре передних конечности, причем на второй паре — клешни, правая передняя рука — гипертрофированная клешня, а левая передняя — полностью человеческая. Вместо ног у дреугов четыре щупальца с присосками. Их панцирь бордового цвета.

Один год в жизни дреуги претерпевают «карвиназим», превращаются в наземную форму. При возвращении в воду они совершают «мефф», то есть, переваривают кожу и органы, необходимые для жизни на суше. А потом они отрыгивают все это шарами, которые называются гроумами.

На дреугов охотятся из-за их шкуры, которая используется для изготовления доспехов, и из-за воска дреугов — твердой воскообразной субстанции, обладающей слабовыраженными магическими свойствами, которую соскребают с панциря дреугов.

Они — переносчики неопасной болезни «иссушение», вызывающей слабость и одышку.

Дреуги часто упоминаются в религиозных текстах Храма Трибунала, в основном они взаимодействуют с Вивеком, заключают соглашения и предают. Там написано, что некогда они правили миром и вождем их был Мораг Бар (вероятно, не Молаг Бал), но, возможно, это поэтическая вольность.

Гоблин[править | править код]

Звериное племя, которое некоторые считают родственниками орков. Также их называют одной из зверорас. Они очень разняться по своим размерам, встречаются как экземпляры меньше босмеров, так и громадины больше нордлингов. У гоблинов зеленовато-желтая или зеленая кожа, звериная морда с острыми зубами, у некоторых, например, гоблинов-здоровяков, растут рога. Некоторые из них безмозглые животные; другие же способны изучить даже пути магии.

Данмеры презирают гоблинов, как злых и мерзких существ. Впрочем, король Морровинда Хелсет свободен от этих предрассудков, и даже пытался собрать армию гоблинов (события аддона Tribunal). Хаджиты относятся к ним примерно также, как темные эльфы. А Альтмеры традиционно используют гоблинов для усиления своих армий. Цаэски же держат гоблинов в рабстве, те работают на них и дают свежую кровь.

Гоблины почитают бога Малука (Короля Орды). Он вел гоблинов на Редгардов в первую эпоху. Возможно, этот Малук — то же, что Маулох орков, то есть Принц Даэдра Малакат.

У гоблинов есть свой язык.

Рьеклинг[править | править код]

Родственники гоблинов, обитающие на острове Солстхейм (к северо-западу от Вварденфелла). Они немного сильнее своих собратьев, поскольку адаптированы к суровым климатическим условиям острова, злобные, коварные и опасные. Некоторые из них умны (во всяком случае для того, чтобы ковать оружие и делать доспехи) и способны говорить. Невосприимчивы к холоду.

Рьеклинги дрессируют клыкастых щетиноспинов и используют их как верховых животных. Рьеклинги-наездники весьма опасные противники.

Рьеклинги — маленькие синекожие гуманоиды, остроухие, желтоглазые, с крупными верхними клыками. Отпускают длинные бакенбарды. Обычно облачены в самодельные меховые доспехи, носят легкие деревянные щиты, и вооружены особым оружием: одноручными клинками рьеклингов — кривыми широкими мечами с лезвием, продолжающимся за рукоять, либо пиками рьеклингов (всадники) — короткими обоюдоострыми клинками с гардой в виде волчьей головы.

Есть мнение, что рьеклинги — это Фалмеры, легендарные снежные эльфы, или их выродившиеся потомки. Так это или нет, остается загадкой.

Грахл[править | править код]

Точно неизвестно, кто это, злые духи или огромные звери. Возможно, это род ледяных троллей. Грахлы встречаются поодиночке и стаями, очень опасны.

Грахлы - крупные, в полтора раза выше человека, твари с серо-синей шкурой, огромными шипами на загривке, хвостом, бивнями и когтеобразными пальцами на руках. Их красные глаза можно извлечь из глазниц и использовать в алхимии.

Спригган[править | править код]

Духи деревьев острова Солстхейм в женском обличье. Скаалы говорят, что они - деревья, сохранившие в себе частицу жизни, что вдохнул в живых существ Создатель. Спригганы выглядят, как полу-женщины, полу-деревья, половина их тела покрыта корой, а свободные от коры части - зеленые, как молодые побеги.

Спригганы защищают леса и всегда стараются загасить огонь, если видят его. У них три жизни, погибнув, они тут же возрождаются вновь, готовые сражаться.

Они носят с собой ягоды беладонны, неясно, зачем.

Оборотень[править | править код]

Оборотничество — болезнь или проклятие, передающееся с укусом оборотня. Если это болезнь, то необычная — ею может заразиться даже тот, у кого к болезням стопроцентный имунитет. Первая стадия оборотничества называется «гнойный люпинус», ее симптом — небольшая слабость, и может быть легко вылечена зельем или заклинанием от обычных болезней. Невылеченный представитель любой разумной расы через три дня перерождается в оборотня.

Оборотень в дневной форме ничем не отличается от нормального гуманоида, то, что он — оборотень, могут понять только одаренные особым даром люди. Но вечером оборотень вне зависимости от своего желания становится ночной формой. Ночная форма — двуногое существо ростом примерно по грудь человеку, почти полностью схожее с волком, кроме строения передних лап, напоминающих руки зверорас — с противопоставленным большим пальцем, и, соответственно, двуногости.

Оборотни в волчьей форме сражаются обычно ударами когтей. Они достаточно быстро бегают, неплохо прыгают, сильны, но абсолютно неразумны, не могут говорить, манипулировать предметами. Каждую ночь им нужна плоть разумных существ для поддержания сил, но если у оборотня не получится найти жертву — это тоже несмертельно. Оборотни видят мир несколько иначе, чем гуманоиды, что, вероятно, объясняется положением глаз на морде.

Не все оборотни таковы. Некоторые, получившие дар оборотничества иначе, могут перекидываться в волчью форму и днем. Им плоть разумных для поддержания жизни необязательна.

Чтобы исцелиться от оборотничества, необходимо пройти сложный обряд Вольфгивера или прочесть заклинание Изгнания Волка, еще более сложное. После исцеления к укусам оборотня приобретается иммунитет.

Вампир[править | править код]

Животные[править | править код]

Нетч[править | править код]

Летающие с помощью внутренних магических испарений животные. У нетчей ярко выражен половой диморфизм. Нетчи напоминают огромных медуз. Они не нападают первыми, если у них не время спаривания. Самцы нетчей крупнее самок, они ядовиты, но самка вдвое жестче и вдвое упрямей. В природных условиях у самок есть гарем из пяти или шести самцов, но на нетчевых фермах их держат в пропорции один к одному, чтобы ускорить размножение. Их разводят для получения кожи нетча — материала, из которого делают легкие доспехи, одежду, оружие, домашнюю утварь и даже мебель. Эта кожа — важный продукт экспорта из Вварденфелла. Кожа нетча абсолютно несъедобна. Доспехи делают как из обычным образом обработаной кожи нетча, так и из дубленой — они прочнее.

Грязекраб[править | править код]

Грязекрабы — крупные крабы с прочным панцирем. Не очень агрессивны, не опасны. Большие особи грязевых крабов, как например, королевский грязевой краб и грязевой краб-титан, могут представлять угрозу для беспечных путников, но они не встречаются на Вварденфелле. Их сладкое мясо употребляют в пищу и для изготовления магических зелий.

Шалк[править | править код]

Шалк — это большой, умеренно агрессивный жук черного цвета. Они способны поражать свою жертву магическим огнем. Шалк считается стадным животным, их разводят ради смолы и мяса. Смола шалка — это твердая, растворимая субстанция, которую получают из кожи шалка. Смола шалка используется в качестве клея и загустителя при создании костяных и хитиновых доспехов.

Силт страйдер[править | править код]

Огромное ездовое членистоногое. У силт страйдера четыре пары конечностей, из них три — опорные. Их разводят для перевозки грузов и пассажиров. Погонщик направляет животное, используя его уязвимые органы и ткани. Панцири погибших силт страйдеров можно обнаружить в пустынных землях Вварфенделла. Порты силт страйдеров есть во многих городах западной части острова.

Рыба-убийца[править | править код]

Обитают в наземных и подземных водоемах. Есть две разновидности этих хищных рыб: рыба-убийца и малая рыба-убийца. Мясо их несъедобно, мучнистое и зловонное, но из чешуи данмерские повара делают хрустящее лакомство. Правда, иностранцам лучше быть поосторожнее с этим экзотическим яством.

Кагути[править | править код]

Кагути, похоже, рептилии, немного напоминают динозавров. Они крупны и агрессивны. У кагути только одна пара конечностей, короткий хвост и большие клыки, их коричневая шкура покрыта узорами. Из шкур кагути делают одежду и предметы быта. Исследователь поведения кагути, Эдрас Орил, открыл, что их крики могут служить для общения и для обозначения территории. Териториальный инстинкт очень силен у самцов, поэтому кагути не образуют больших стай. Орил предполагает, что доминирующий пол — самки, самцы часто делают им подношения в виде пищи в обмен на приоритет в спаривании. Если самка не захочет принять подарок, она может атаковать самца. Между собой самцы не дерутся, только принимают угрожающие позы. В брачный период кагути очень агрессивны.

Алит[править | править код]

Алит — родственный кагути вид. Он поменьше и менее опасен, но его укус может быть ядовит. У алитов также одна пара конечностей, еще более крупная, относительно тела, голова и нижная челюсть выступает вперед, они окрашены в светлые, серо-зеленые тона. Из их прочной шкуры также выделывают кожу и используют в изготовлении одежды и предметов быта.

Гуар[править | править код]

Гуар — основное одомашненное стадное животное Морровинда, использующееся как вьючное и ездовое животное и для получения мяса и кожи. Также, похоже, относится к рептилиям. У гуара четыре конечности, но передние лапы слабые, почти редуцированные, и длинный мощный хвост. Гуары, в основном, мирные животные, хотя встречаются и агрессивные дикие гуары. Из их шкур делают доспехи, одежду, утварь. Торговля шкурами гуаров — важная отрасль экономики Вварденфелла.

Дурзог[править | править код]

Эти животные водятся в материковой части Морровинда. Крупные агрессивные животные, скорее всего, рептилии, в чешуе болотного оттенка, четвероногие, с длинным хвостом и гипертрофированными клыками, дурзоги в изобилии водятся в подземельях Морнхолда. Они умны, и гоблины традиционно дрессируют их. Обученный дурзог крупней, живучей и опасней дикого. Убив дурзога, можно разжиться его мясом.

Скальный наездник[править | править код]

Самые надоедливые животные, с виду напоминающие птеродактилей. У них две конечности в виде кожистых крыльев, гребень на спине и длинный изогнутый хвост, которым они могут бить жертву, как и клювом. Убить их не очень сложно, но они встречаются в больших количествах и нападают на путников, оглашая окрестность пронзительными криками. Перья наездников используются по всей Империи в качестве украшения для одежды и домашней утвари.

Никс-гончая[править | править код]

Средних размеров хищное животное. Есть какие-то черты членистоногих: жесткий панцирь (зеленых оттенков), строение челюстей, глаз; но при этом никс-гончие крупны, четвероноги, кровь у них красная. Живут в стаях. Мясо никс-гончей обладает нежным и сладким вкусом, а также некоторыми магическими свойствами.

Квама[править | править код]

Животные, обитающие в пещерах колониями, по структуре напоминающими семьи пчел или муравьев. Пещеры эти называют яичными шахтами. Внешность квам очень изменчива и зависит от того, какую роль животное выполняет в колонии. Яйца, из которых выводятся квама — питательная еда. Маленькие яйца квама только способны утолять голод, но большие обладают также определенными магическими свойствами. Этот пищевой продукт популярен по всей Империи, так как довольно долго хранится. Яичные шахты приносят неплохой доход в Вварденфелле. Есть целые поселения, живущие этим промыслом, например, Гнисис. Некоторые высокие чины Дома Хлаалу имеют свои яичные шахты. Правда, шахты нередко бывают заражены мором. В колониях квам можно найти такие разновидности этих животных:

Скриб[править | править код]

Скрибы — личинки квама, наиболее напоминающие членистоногих. Белые, многоглазые и шестиногие, они издают характерные «сверчковые» звуки. Они не нападают сами, но в ответ на агрессию способны парализовать и укусить. Их можно дрессировать, и ручного скриба можно купить в Морнхольде. Если скриба ударить, он начинает производить питательный, но очень кислый желатин с небольшими магическими свойствами — скрибовое желе. Скрибы, нарезанные на кусочки и высушенные на солнце, называются вяленая скрибятина. Она обладает незначительными магическими свойствами, довольно вкусна и долго не портится.

Фуражир квама[править | править код]

Фуражиры квама рыщут по поверхности земли и по естественным подземным проходам в поисках мест, пригодных для новой колонии, и добычи. Фуражиры агрессивны, но не слишком опасны. Безногие, внешне напоминающие слизней, они передвигаются ползком или прыжками. От них можно получить молочко квама — густое, воскоподобное вещество, обладающее магическими свойствами.

Рабочий квама[править | править код]

Они ухаживают за маткой и яйцами, неагрессивны, хотя не беспомощны. Бурые, четвероногие, они строением тела напоминают никс-гончих, хотя несколько массивнее последних.

Воин квама[править | править код]

Воины-квама защищают колонии, агрессивны, опасны. Могут продуцировать электричество или яд. Похожи на рабочих, но крупнее их и с хоботком. Тоже вырабатывают молочко квама.

Матка квама[править | править код]

Матка обычно сидит в глубине колонии. Она огромна, с большим брюхом, не способна передвигаться и совершенно беспомощна. Ее кормят рабочие квама, а она только откладывает яйца.

Крыса[править | править код]

Самое обыденное существо, падальщик и хищник. Обитают в канализациях, подвалах, гробницах, пещерах и на открытой местности. Дикие крысы агрессивны, но не представляют особенной опасности. Умны и легко поддаются дрессировке. В частности, бойцовых крыс дрессирует советник Хлаалу Инглинг Полутролль, а в Морнхолде можно купить себе боевую или вьючную крысу. Мясо крыс — жесткое и жирное, с неприятным запахом и вкусом. Однако оно дешево и питательно, его легко достать, и оно аппетитно, если его потушить и приправить сильными специями.

Волк[править | править код]

Волки — средних размеров хищники, живущие на Солстхейме. Скаалы чтят их, как священных животных. Волки часто сбиваются в стаи и поэтому опасны. Считается, что волков нельзя приручить, но некоторые нордлинги имеют над этими созданиями власть и могут призывать их на помощь себе. На равнинах острова можно встретить обычных, темно-серых волков и чумных волков, с рыжей шерстью. Из шкур этих животных делают легкие доспехи, используют шкуры как ковры и одеяла. Изредка, особенно в горах Моэсринг, можно увидеть снежных волков — это более крупные и более скрытные звери, чьи клыки и когти способны заморозить жертву. Легенды гласят, что снежные волки являются потомками Онджага, легендарного чудовища, убившего первого вождя Тирска. Из их шкур получаются чудесные волшебные доспехи.

Медведь[править | править код]

Крупный хищник, водится на Солстхейме. Скаалы считают медведей священными животными. На острове встречаются во множестве чумные медведи (более светлого окраса) и медведи-гризли (более темные), что опаснее чумных. Изредка можно встретить снежных медведий — крупных, белых зверей, чьи клыки и когти волшебным образом могут замораживать плоть врагов. Шкуры медведей очень ценятся скаалами, так как они спасают их от холода. Из медвежьих шкур делают также доспехи, причем доспехи, сделанные из шкур снежных медведей, обладают магическими свойствами и защищают носящего их от холода и магии холода.

Клыкастый щетиноспин[править | править код]

Клыкастый щетиноспин — это одна из разновидностей кабана, обитающая только на Солстхейме. Окрас щетиноспинов — пегий, клыки нижней челюсти гипертрофированны. Их здесь довольно много, и на них иногда охотятся из-за их вкусного мяса. Клыкастые щетиноспины могут быть очень злыми. Рьеклинги используют их в качестве верховых животных.

Хоркер[править | править код]

Тюленеподобные существа, обитатели Солтсхейма. Могут передвигаться по земле и плавать в воде, животные мирные, если их не трогать, но если кто-то обидит хоркера — то все хоркеры поднимутся на защиту сородича. Хоркеры покрыты белой шерстью, их передние ласты трехпалы. Ротовой аппарат представляет собой мягкую воронку, поддерживаемую тремя клыками. Эти клыки можно получить, убив хоркера. Скаалы почитают хоркеров, как и других животных.

Механизмы[править | править код]

Двемерские машины[править | править код]

Изготовленные двемерами механические существа, до сих пор функционирующие. Их можно обнаружить в двемерских руинах или у ученых-коллекционеров (многие Телванни, например, очень интересуются двемерскими артефактами). Обрезки металла, оставшиеся от Двемерских роботов, редки и дороги, и ценятся в равной степени коллекционерами антиквариата и учеными, изучающими металлы и наложение чар.

Паук-центурион[править | править код]

Маленькая двемерская машина, зачарованный оживленный артефакт. Сделанные в форме больших пауков из желтого металла, они агрессивны и опасны. Атакуют ядом, сами же к нему невосприимчивы.

Сфера-центурион[править | править код]

Сфера-центурион — это артефакт работы Двемеров, более мощный, чем паук-центурион. Эти агрессивные и опасные устройства складываются в шар, будучи неактивны, и трансформируются в подвижного воина, будучи разбужены. У Баладаса Демневанни в Гнисисе есть модифицированная сфера-центурион (электрический центурион).

Паровой центурион[править | править код]

Человекопобные мощные роботы, охраняют двемерские руины вместе с пауками и сферами. Хорошо защищены от любого вида магической атаки. В руинах под Морнхолдом встречаются улучшенные паровые центурионы — еще более мощные, полностью невосприимчивые к любому виду магии.

Центурион-лучник[править | править код]

Этот робот напоминает сферу-центуриона, но отличается от него строением и функциями — он способен метать двемерские дротики на расстояние. Некоторые, особенно опасные машины заряжены зачарованными на электрический удар дротиками. Эти роботы не восприимчивы к параличу и почти невосприимчивы к ядам. Встречаются в двемерских руинах под Морнхолдом, на Вварденфелле не встречаются.

Механизмы Сота Сила[править | править код]

Фабриканты[править | править код]

Фабриканты — киборги (наполовину живые, наполовину механические создания), сконструированные Сота Силом. Бывают двух разновидностей — более быстрые и слабые «мерзкие фабриканты», и более сильные «гигантские фабриканты». Первые напоминают динозавров, стройных, с длинными шеями, передвигаются на задних лапах, вторые — огромных скорпионов. Из этих механизмов можно добыть так называемые эликсиры — субстанции в ампулах, позволяющие на краткое время увеличить скорость и силу соответственно.

Несовершенства[править | править код]

Также Сота Силом изобретены и собраны двое Несовершенств (Imperfect). Это гигантские роботы из золотистого и красноватого металла, ростом около трех метров, обладающие непревзойденными боевыми навыками. Среди деталей их внешности особенно приметны огромные щитки, защищающие шарниры рук, похожие на даэдрические наплечники, и альтмероподобная, но неестественно узкая, с красными глазами, голова. Они способны пускать мощные электрические заряды. Несовершенства невозможно разрушить нормальным оружием, они неподвластны яду и параличу, неплохо защищены от элементальной магии.

Нежить[править | править код]

Маги Вварденфелла подразделяют нежить на духов, или призраков (нематериальные монстры), скелетов (бесплотную, но материальную нежить) и ходячие трупы, или зомби (нежить из плоти). Многие считают четвертым родом нежити вампиров, но скорее всего те нежитью не являются (невозможно заключить их душу в камень душ; на них не действуют заклинания, направленные на нежить; вампиризм — болезнь, от которой можно исцелиться; чтобы стать вампиром, умирать не нужно).

Очень запутанно для непосвященного отношение к нежити в Морровинде. Данмеры четко различают призывание предков и некромантию. Последнее для них — один из величайших грехов, первое — благое дело. Главное отличие призывания предка от некромантии — отсутствие насилия над духом мертвого, добровольность. Праведный темный эльф может призвать предка к себе на помощь, но призывание духа некромантом, или, того хуже, воскрешение останков мертвых — мерзкая магия, повинная смерти.

Несмотря на это, некромантов немало и среди данмеров, и среди других разумных рас. Известны случаи из истории, когда некроманты собирали целые армии нежити (например Узурпатор Каморан).

Некромантия — опасное и непростое занятие. Существуют учебники некромантии, например «О подготовке тел».

Наиболее яростный противник нежити вообще и некромантии в частности — бог Аркей.

Духи[править | править код]

Файл:Гном-призрак.jpg
Призрак двемера

Полупрозрачные призраки, охраняющие свои места успокоения или бывшие жилища. Духи могут быть ранены или убиты только заколдованным оружием или оружием, сделанным из благородного материала, такого, как серебро, двемерский металл, стекло, эбонит, даэдрика. После изгнания духов из смертного плана остается их эктоплазма - смутная пленчатая субстанция, обладающая магическими свойствами.

Неуспокоенные души могут говорить с живыми, так как они сохраняют память о своей жизни и смерти.

Дух предков[править | править код]

Охраняют родовые гробницы и склепы, могут быть призваны данмерами на помощь или некромантами - как слуги. Духи предков неуязвимы для обычного оружия, яда, холода и болезней, и могут наслать на нарушителя их покоя проклятие, но, в принципе, не являются сильными противниками. Но некоторые духи предков куда сильнее обычных.

Гном-призрак[править | править код]

То, что осталось от расы Двемеров. Опасные, неуспокоенные души гномов зорко охраняют свои бывшие жилища. Эти призраки куда сильнее прочих, способны отражать заклинания и насылать проклятия.

Костяной Лорд[править | править код]

В некотором роде переходным звеном между спиритуальной и материальной нежитью являются костяные лорды. Они получают силу скорее от духовных энергий, нежели от своих костяных останков, обычное оружие на них так же не действует, но все-таки они материальны, и с их останков можно собрать костяную муку, как и с останков скелетов.

Костяной Лорд — четырехрукий скелет в мантии, хорошо защищенный от яда, магии холода и электричества. Насылает проклятия, как и бесплотные духи. Убив костяного лорда, можно обнаружить камень душ.

Скелет[править | править код]

Ходячие скелеты. Скелеты могут сильно разниться по ловкости и боевым навыкам, в зависимости от умений, которыми они обладали при жизни, также и ходячие трупы. Материальную нежить можно убить обычным оружием.

Скелетов обычно поднимают некроманты. Поднимать их следует только в том случае, если все, или почти все кости на месте. Рекомендуется укреплять суставы поднимаемого скелета ремнями или даже штифтами, чтобы он дольше служил. Без защиты плоти скелеты чаще выходят из строя, чем ходячие трупы, и иногда их невозможно поднять дважды.

Лич[править | править код]

Личи — особый вид скелетов, скелеты-маги, очень могущественная нежить. Их нет на Вварденфелле, хотя кое-кто из местных жителей, например М'Айк Лжец, знает о них. Личи обитают в руинах под Морнхолдом. Могущественный лич Барилзар, создатель кольца Лента Лабиринта - важный персонаж главной сюжетной линии аддона Tribunal.

Ходячий труп[править | править код]

Название говорит за себя. Бывают двух видов — мелкие и крупные. Ходячие трупы могут наложить проклятие и заразить болезнью.

Драугр[править | править код]

Костяной волк[править | править код]

Даэдра[править | править код]

Даэдра — сущности, подобные демонам. «Даэдра» в примерном переводе означает «не наши предки». Появившиеся, по преданию, из крови Падомая (злое начало), они представляют собой перемены. Неспособные создавать, они обладают силой изменять. Они бессмертны, в отличие от Аэдра.

Грозовой атронах[править | править код]

Аналог Воздушного Элементаля. Устойчивы к электрическим ударам, пускают во врагов шаровые молнии.

Огненный атронах[править | править код]

Аналог Огненного Элементаля. Устойчивы к огненным ударам, пускают во врагов огненные шары.

Инеевой атронах[править | править код]

Аналог Водного Элементаля. Устойчивы к инеевым ударам, пускают во врагов ледяные стрелы.

Скамп[править | править код]

Файл:Скамп TES2.png
Скамп в игре Battlespire

Самые слабые даэдра. Плохо дерутся и не представляют опасности. Уязвимы лишь для зачарованного оружия.

Золотой святоша[править | править код]

Один из самых мощных даэдра. Часто носят дороге щиты и оружие. Их душа — одна из немногих (и самая доступная) в игре, которая дает постоянный эффект при зачаровании, также весьма полезна при строительстве собственного замка у Дома Телванни.

Ужас клана[править | править код]

Напоминает ящера. Достаточно силен.

Огрим[править | править код]

Огромные зеленокожие существа с чешуей. Очень сильны, но глупы и неуклюжи.

Крылатый сумрак[править | править код]

Эти летающие существа напоминают гарпий. Неплохо дерутся, их душа дорога, но уже не дает постоянного эффекта.

Даэдрот[править | править код]

Напоминает человека с головой крокодила. Достаточно сильны, используют в бою отравление и пускают умеренно сильные электрические заряды.

Дремора[править | править код]

Одни из самых сильных даэдра, духи, заключенные в даэдрическую броню, непригодную для ношения. Могут использовать магию. Также могут носить дорогое оружие.

Владыка Дремора[править | править код]

Владыка Дремора — более сильный Дремора, с более выраженными боевыми и магическими качествами. Умеет накладывать чары Щита.

Алчущий[править | править код]

Странное существо. Усеяно шипами. Достаточно сильно. Практически невосприимчив к магии. Сильно разрушает броню. Большое расстояние атаки.

Ссылки[править | править код]

на русском языке[править | править код]

на английском языке[править | править код]