СПбШС:Информационные объекты

Материал из свободной русской энциклопедии «Традиция»
Перейти к: навигация, поиск

Информационные объекты



Автор:
СПбШС









Предмет:
Теория информационных объектов

Информацио́нный объе́кт — обладающая сложной структурой многоаспектная информация, не зависящая от конкретных носителей, развивающаяся в силу собственных императивов, обладающая поведением и способная к проявлению эмоций.

Понятие восходит к работам Т.Гоббса, опирается на многоаспектную (векторную) теорию информацию А.Аугустинавичуте и Р.Седых и работы В.Келасьева по эмотике кибернетических систем. Впервые информационные объекты в современном понимании этого термина описаны А.Лазарчуком и П.Леликом: «Голем тоже хочет жить», — и С.Переслегиным: «История — метаязыковой и структурный подходы». Классификация информационных объектов создана Ф.Дельгядо и Р.Исмаиловым.

Все информационные объекты относятся к автокаталитическим структурам в терминологии И.Пригожина: они производят информацию из информации. Данный процесс является базовым.

Информационные объекты взаимодействуют как с информационным, так и с физическим пространством. В последнем случае взаимодействие осуществляется через носителей (людей). При этом информационные объекты воздействуют на носителей, модифицируя их восприятие, эмоциональные реакции, деятельность. Согласно законам диалектики о взаимности действия, носители также оказывают воздействие на информационный объект.

Информационные объекты создают свои Представления в физическом или социальном пространстве: роль антропоморфных их Представлений, обычно, обретают люди, воплощающие целевые и ценностные функции объекта. («Государство — это я!»). У человека, становящегося на какое-то время Представлением ИО меняется тембр голоса, мимика, эмотика, паттерны поведения.

Информационные объекты подразделяются на Сущности, воздействующие на восприятие человека-носителя, и Скрипты, модифицирующие его поведение. Скрипты могут рассматриваться как информационные мета-объекты (объекты над полем объектов, объекты, носителями которых выступают другие объекты).

В зависимости от сложности (количества носителей, богатства форм психической деятельности носителей в процессе функционирования ИО) Сущности подразделяются на следующие типы:

Административный Голем — совокупность управленцев (бюрократов, сотрудников государственных и иных административных структур), связанных общим административным полем. Количество элементов АГ конечно и не превышает десятков миллионов, деятельность элементов сводится к «двоичному» решению: «да» — «нет». Голем представляет собой типичный искусственный интеллект по Винеру, проходит тест Тьюринга. Будучи весьма простой системой, АГ ограничивается двумя ценностными императивами: выживанием и увеличением объема. Голем обладает свойством «всеведения» — «знает» все, что известно его носителям и потенциально способен использовать это знание. Административные Големы являются конечными автоматами и обозначаются как G-системы.

Научный (информационный) Голем — совокупность ученых, педагогов и администраторов, обладающих единой системой убеждений относительно верности определенной научной модели или парадигмы. Такая структура агрессивно ведет себя в информационном пространстве, поглощая конкурирующие объекты, модифицируя опытные факты и выстраивая систему обоснований для той информации, которая не укладывается в парадигматику, но по тем или иным причинам не может быть объявлена ложной (процедура эпициклизации). Система по числу элементов уступает АГ, но подразумевает более сложную деятельность со стороны носителей. Императивы: выживание, экстенсивное развитие (поглощение информации), стагнация. Информационные Големы относятся к P-системам, соразмерным человеческой психике.

Эгрегор (обычно, конфессиональный, хотя существуют также национальные эгрегоры и даже эгрегоры отдельных городов) — совокупность людей, искренне верящих в истинность определенной системной и самосогласованной картины мира. Такая картина мира всегда может быть выражена в виде некоторого набора догматов (символа веры). Например: «Верую в Отца, Сына и Святого Духа…», «Мышление состоит из мыследеятельности, мыслекоммуникации и чистого мышления, связанных процедурами понимания и рефлексии», «Петербург несравненно прекраснее, чем все другие города на свете». Элементная база Эгрегора переменна и может быть очень велика. Эгрегор требует от своих носителей, прежде всего, любви. Поскольку любовь не измеряется численно, Эгрегоры представляют собой информационные объекты с неизмеримой (хаотической) составляющей. Поведение Эгрегора и его ценностные императивы столь же сложны и неоднозначны, как и человеческие. Эгрегоры обозначаются как T -системы (от слова транцендентные), соразмерные коллективному сознанию больших социальных групп.

Боги (древние и молодые) — информационные объекты, связанные с человеческой цивилизацией, как единым целым. Их носителями являются все люди, которые когда-либо жили, живут или будут жить на Земле, тем самым — элементная база данного типа ИО велика и не определена численно. Боги требуют от носителей любви, почитания, жертв в той или иной форме и — в обязательном порядке — информационной (по крайней мере, ритуальной) деятельности. Все Боги имеют свои антропоморфные представления (Героев), все долгоживущи, но смертны. Поведение Богов является вполне человеческим (или наоборот, люди склонны подражать боежественному поведению), однако оно более сюжетно.

Среди Богов выделяются специфические Сущности, связанные с Текущей и Альтернативными Реальностями данной социосистемы, — Кодоны. Их носителями являются те члены социосистемы (рассматриваемой в своем историческом развитии — то есть, вместе с ее прошлым и будущим), у которых выстроены представления о развитии и историческом процессе. Взаимодействуя с носителями истории, кодоны привносят в общество смыслы, распакованные в альтернативных реальностях, а в некоторых случаях — меняют Реальность. Поведение Кодонов не изучено, но из общих соображений оно не должно сильно отличаться от поведения других Богов. Боги и Кодоны соразмерны коллективному бессознательныму Человечества и обозначаются как U-системы (от Universum).

Некоторые из Сущностей на ранней стадии своего развития могут функционировать в виде Кольца. Кольцом называется высокоструктурированная многоаспектная информация, тесно взаимодействующая со своим Представлением (обычно, создателем) и проявляющая в симбиозе с ним свойства информационного объекта. Другими словами, Кольцо — информация, которая еще не оторвалась окончательно от одного из своих носителей. Это — Ислам во время жизни Пророка Муххамеда, Санкт-Петербург при жизни Петра или мыследеятельностная методология в эпоху Г. П. Щедровицкого. Кольцо стремится стать полноценной Сущностью, это его главный поведенческий императив. Кольцо поддерживает жизнь и здоровье своего Носителя, если смерть Носителя не является именно тем информационным актом, который превращает Кольцо в Сущность.

Скрипты подразделяются на следующие типы:

Левиафан — системный мета-объект, поддерживающий ту или иную форму равновесия Сущностей и организующий взаимодействие между ними. Иными словами, Левиафан есть система управления балансами.

Простейшим Левиафаном является информационная оболочка товарно-денежных отношений. В качестве альтернативного примера можно привести модель Кармы. (Вообще говоря, Левиафанов может быть много: например, любая автокаталитическая экономика порождает своего Левиафана).

Как и все скрипты, Левиафан воздействует не на восприятие реальности носителем, а на его поведение, заставляя совершать поступки, противоречащие ценностной ориентации человека и не объяснимые логически.

Основным императивом Левиафана является абсолютность, всеобщность той формы равновесия, которую он поддерживает. На своем уровне существования Левиафан не терпит не только конкуренции со стороны альтернативных способов поддержания равновесия, но и пассивного сопротивления. Если Боги нуждаются в любви и требуют ее, то Левиафан требует всеобщего поклонения.

Ананке — системный мета-объект, задающий форму развития Сущностей и управляющий их деятельностями.

На «человеческом» уровне Ананке — это информационный объект, управляющий поступками личности, преобразующей мир. Другими словами, Ананке — объект, прочерчивающий развитие и придающий ему определенную форму.

В Текущей Реальности Ананке проявляется как совокупность Сюжетов.

Сюжетов много, они конкурируют между собой в воздействии на поведение конкретного носителя. Сюжеты «растут» и становятся сильнее, если они «прописаны» в повторяющейся раз от раза человеческой деятельности.

Человек, находящийся под управлением сюжета, может совершать поступки, прямо противоречащие своим этическим установкам. В этом случае человек теряет ощущение реальности происходящего, у него развивается пространственная и ситуационная дезориентация, «бытие в сновидении», стремление одновременно выполнять действия, заведомо противоречащие друг другу (амбивалентность поведения). Если человеку удается противопоставить свою волю логике развертывающегося сюжета, у него развивается острое депрессивное состояние.

Понятие Ананке сходно «колесу сансары» в индуистской мифологии: Человечество обречено повторять одни и те же событийные последовательности. «…Победы сменялись разгромами, рушились высокие башни, горели горделивые замки, и пламя взлетало в небеса. Золото осыпало усыпальницы мертвых царей, смыкались каменные своды, их забрасывали землей, а над прахом поверженных царств вырастала густая трава. С Востока приходили кочевники. Снова блеяли над гробницами овцы. И опять подступала пустошь…».

Скрипты, в частности Сюжеты, часто представлены в рудиментарной форме ритуалов, простейших паттернов поведения, навязчивых состояний и машинальных действий. Такие рудиментарные сюжеты постоянно проявляются в обыденной жизни и восстанавливаются до полноценных скриптов в редуцированном информационном пространстве детского фольклора.

Простейшие Ананке (сюжеты) связывают между собой любые две Сущности. Связь образована тремя основными мифологемами: создать, уничтожить, обменять. Поскольку классов Сущностей четыре (G, P, T, U), существует 4х4х3=48 основных классов сюжетов и, конечно, неисчислимое множество вариаций.

Г-система П-система Э-система У-система
Г-система Мифы о чудовищах Мифы о героях «Замок», «Процесс» Кафка Современная наука (как скрипт)
П-система Миф о государстве Мифы о любви и смерти Трансцендентальные сюжеты Мифы познания
Э-система Миф о церкви Мифы о Богах Мифы о небесных войнах Эволюционные скрипты
У-система Миф о Космосе Мифы творения Предельная рекурсивная рефлексия по Джемалю Мифы о сингулярности

Совершенно отдельно существует создание нового сюжета, то есть прописывание сюжета на поле сюжетов (мета-скрипт).

Снижая уровень абстракции, можно выделить:

  • Рождение (сотворение) мира.
  • Апокалипсис (уничтожение мира).
  • Личные мифы (апофеоз, рождение героя, богоборчество).
  • Личные мифы (возвращение Странника, возвращение Короля, «принц и нищий»).

С формальной точки зрения информационные Скрипты делают с людьми то же самое, что алгоритмические скрипты с персонажами компьютерных игр: задают формальные правила, определяющие поведение. В некоторых случаях эти правила являются едва ощутимыми «рамками», в некоторых — жесткими и однозначными «приказами».

Скрипты второго типа (Ананке) ответственны за бедность факторизуемого сюжетного пространства. Концепция Ананке в чем-то совпадает с античными представлениями о предопределенности.

Сущности древнее, нежели скрипты, которые, как можно судить по названию, требуют прописи. Скрипт, сюжет, соединяет физический и информационный планы, тем самым, он должен допускать представление в виде набора материальных знаков. Вековечное «мир есть текст» просто обозначает «прописанность» поведения людей совокупностью скриптов.

Древние Боги породили первые сюжеты. Много позже, когда появилась протописьменность (изложение сюжета в виде знаков или рисунков), эти сюжеты превратились в мифологию, первую метрику информационного пространства. Будучи спроектирована на реальную, земную человеческую жизнь, мифология рассыпалась на набор Скриптов, мгновенно «поймавших» и Богов, и людей в сеть своих предопределенностей.

Сюжет прописывается в текстах, но распространяется, преимущественно, посредством личной передачи. Появление новых сюжетов происходит крайне редко и, по всей видимости, открывает новую страницу, если не главу в динамическом сюжете «история» («эволюция социосистемы»).

Одиссей («сердящий Богов») с самого рождения находился в сюжете «пути героя», необходимым завершением которого является славная гибель на поле брани или от руки Бессмертного. Стремясь вернуться в свой дом, к жене и сыну, Улисс отказался от существующего сюжета и вышел за пределы греческого номоса — в информационно пустое пространство, где сюжетов не было вообще. Он вернулся и рассказал свою историю сыну и другим людям. Так был создан скрипт, описывающий странника, потерявшего свой дом. И с этого момента физические дороги, сколь бы далеко они не заводили человека, уже не выводили в бессюжетное пространство. Путь сам по себе стал скриптом.

Иисус, прямой потомок Давида и Соломона, родился в скрипте «Возвращение Короля». Когда к нему явился Древний Бог и сказал: «Вот, посмотри, сколь прекрасен мир, который по праву принадлежит тебе. Следуй своему предназначению, спаси великий Иерусалим от Ирода и Понтия Пилата, организуя поход на Сирию, затем на Грецию и Рим, объедини вокруг себя Ойкумену», — Иисус ответил: «Изыди, Сатана!».

Так он уничтожил Древнего Бога, превратив его в Дьявола. Так он оказался на кресте, с которого он видел мир, умоляющий об искуплении человеческих грехов. Как и Одиссея, его выбросило во внесюжетное пространство, как и Одиссей, Иисус создал собственный великий сюжет — сюжет о жертве и самопожертвовании.

Подобно Сущностям, Скрипты имеют свои примитивные формы, соответствующие Кольцам. Для Левиафанов это Капитал (в том числе, человеческий, социальный, моральный…), для Ананке — Причинность.

Скрипты столь тесно связаны со временем, что, вероятно, и породили его — по крайней мере, в человеческом понимании. В сюжете время локально и развивается линейно — от «точки входа» до «точки выхода». Внесюжетное время, по-видимому, вообще не определено. По отношению к физическому «Скриптовому времени» оно может двигаться как вперед, так и назад.

Всякий проход через сюжет должен оставлять материальный след: между входом и выходом из сюжета существует промежуток, и он заполняется описанием. Скрипты потому и «сражаются» за «публичных людей»: царей, героев, политиков, мудрецов, — что их движение по сюжету всегда оставляет материальный след. Иными словами — «прописывает» Скрипт на Земле, усиливая его.