Квест
Квест, приключенческая игра, адвенчура — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
Происхождение названия[править | править код]
Первой игрой данного жанра была Colossal Cave Adventure (отсюда название adventure). Название quest приизошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest и другие).
В русском языке иногда разделяют понятия «адвенчура» и «квест», называя словом adventure игры жанра action-adventure (например, Prince of Persia, Another World, Tomb Raider). В английском языке слово quest вообще не употребляется как игровой жанр — Sierra сумела отговорить людей от этого (см. Товарные знаки, ставшие нарицательными).
История развития[править | править код]
Текстовые «бродилки»[править | править код]
Первые «прародители» квестов появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (англ. William Crowther, как принято ныне считать, один из основателей жанра квестов) разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ марки PDP-10. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом — похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена Доном Вудсом. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые потом распространились повсеместно.
Infocom[править | править код]
В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк, тогда студенты Массачусетского технологического института, нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая приключенческая игра Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.
Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту проблему, игру разделили на три эпизода.
Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.
В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых квестов.
Однако всё возрастающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры.
Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых приключенческих игр.
Первые графические квесты[править | править код]
Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.
С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в адвенчуры цветных насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.
Sierra[править | править код]
В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.
Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята.
Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первым квестом, в котором появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.
Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали её на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.
Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключительно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.
Благодаря Sierra квесты стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса.
Sierra продолжала выпускать квесты (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке квестов не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.
LucasArts[править | править код]
Во времена тотального господства Sierra в жанре квестов, в 1987 году, Рон Гилберт вместе с другими программистами из компании LucasArts (подразделения Lucasfilms, разрабатывающей компьютерные игры) создал скриптовый движок, названный SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion, Утилита создания скриптов для Maniac Mansion), ставший основой для лучших квестов LucasArts следующих десяти лет.
Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения (предметами в инвентаре, частями картинки) Благодаря этой простой, но революционной детали первая приключенческая игра, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.
LucasArts пришла с новыми идеями в жанр квестов. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру приходилось начинать заново (за некоторыми исключениями). Также произошел отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).
Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре приключенческих игр.
На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока не был заменён в 1998 более усовершенствованным трёхмерным GrimE, на котором была создана игра Grim Fandango.
Золотой век и упадок квестов[править | править код]
Соперничество двух крупнейших производителей квестов — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.
В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.
Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов.
Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.
Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима point’n’click (англ. укажи и щёлкни) приходилось управлять персонажем с помощью стрелок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трёхмерные квесты с видом от первого лица.
Многие фанаты таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству приключенческих игр, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвящённые сражениям во вселенной Звёздных войн.
Современные квесты[править | править код]
После того, как доминирование классических «point’n’click» квестов стало историей, рынок заняли так называемые «экшн-адвенчуры» (англ. action-adventure), основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром квестов в настоящее время.
Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил экшн-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.
Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория, город-призрак.
Наиболее яркими играми в этом жанре являются почти все игры survival horror — Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil.
Эра любительских квестов[править | править код]
Развитие широкополосного интернета и программирования как хобби привело к новому витку в истории квестов. Любителями были созданы несколько бесплатных движков, на основе которых другие могли свободно создавать свои игры. Также иногда в качестве движка для небольших игр применяется Macromedia Flash (естественно, проблема flash-игр — в них невозможно сохраниться).
Разумеется, в любительских квестах довольно низкокачественная анимация и низкое разрешение, что компенсируется прорисованными с большой любовью персонажами и (как правило) хорошим игровым процессом.
Разновидности квестов[править | править код]
Текстовые квесты[править | править код]
Первые квесты были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.
Практически все пионеры жанра приключенческих игр — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр.
Графические квесты[править | править код]
Первые графические квесты появились ещё для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть управлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.
Головоломки[править | править код]
Смысл этого подвида квестов заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.
Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.
Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.
Экшн-адвенчуры[править | править код]
Популярнейшим и самым успешным на сегодняшний день поджанром среди квестов является экшн-адвенчура, основанная на реакции и рефлексах игрока, хотя традиционные головоломки в ней тоже используются.
Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии Legend of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться экшн-адвенчурами.
Знаменитые игры[править | править код]
Знаменитые серии[править | править код]
Знаменитые игры[править | править код]
См. также[править | править код]
Ссылки[править | править код]
- The International House of Mojo
- QuestZone — Всё о КВЕСТАХ
- quest_ru — сообщество в Живом журнале по теме «Квест»
- QuestGame — КВЕСТЫ