Master of Magic

Материал из свободной русской энциклопедии «Традиция»
Перейти к навигации Перейти к поиску
Master of Magic


Операционная система:
DOS


Системные требования:
Intel 80386, 4Мб RAM, графическая карта VGA
Разработчик:
Simtex
Издатель:
Microprose



Текущая версия:
1.31





Master of Magic (MoM) — фэнтезийная компьютерная игра жанра пошаговая стратегия. Разработана Стивеном Барсиа (Steve Barcia, из компании Simtex) и выпущена в 1994 году под маркой Microprose, никогда не издавалась на русском.

Игра напоминает другие игры компании Microprose — Civilization и Colonization — но в отличии от них действие происходит в вымышленных мирах — Арканус (Arcanus) и его темном отражении Миррор (Myrror). Другими основными отличиями являются возможность проведения тактических боёв и применение магии как на стратегической, так и на тактических картах. Другая похожая игра — вышедшая позднее Age of Wonders.

Игровой процесс[править | править код]

Цель игры — играя за определенного волшебника и управляя определенной расой, получить контроль над обоими мирами путём войны с другими волшебниками и управляемыми ими расами. Каждый волшебник имеет особые магические способности, расы также сильно разнятся. Есть два других способа выиграть: дипломатический — объедениться в альянс со всеми оставшимися в живых волшебниками, и магический — разработать Верховное заклинание (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех остальных волшебников.

Геймплей Master of Magic, как и близких ей Civilization, Colonization, включает в себя экономическую, военную и дипломатическую стороны, науку в игре заменяет магия. Игра происходит в пошаговом режиме, при нападении армий друг на друга есть возможность перевести игру на тактическую карту и самостоятельно провести сражение, или же можно отказаться и результат битвы будет вычислен автоматически.

Игрок может выбрать одну из пяти сфер магии (посвятив себя целиком одной сфере или став универсалом) и начальную расу, каждая из которых имеет как достоинства, так и недостатки. Непосредственно игровой процесс состоит из исследования миров, разработки новых заклинаний, колонизации новых земель, и конечно военных действий как с другими волшебниками, так и с независимыми городами и монстрами. На стратегической карте разбросано множество магических нод (мест, источающих магискую энергию), всевозможных руин и логовищ монстров, которое можно захватить получив не только опыт в битве, но и всевозможные ресурсы, включающие даже новые заклинания или же пленного героя. Герои — немаловажная часть игрового процесса, поскольку обладают существенно большими возможностями, чем любые из других воинов игрока (подробнее в разделе Герои).

Завязка сюжета[править | править код]

Игрок начинает игру как волшебник, знающий лишь несколько заклинаний, в его распоряжении парочка солдат и деревня (hamlet). Он должен изучать новые заклинания и отстраивать имеющееся поселение, а также строить новые, захватывать источники магической энергии и создавать армии, либо призывать магических существ как для защиты имеющихся городов, так и захвата новых. От мощи империи и величия деяний волшебника растёт его репутация, что не только влияет на дипломатию (то есть отношения с другими волшебниками), но и притягивает к нему всё более и более могучих героев. Для победы необходимо либо захватить все города других волшебников, либо разработать и применить Верховное заклинание (Spell of Mastery), позволяющее уничтожить всех волшебников разом.

Игра происходит в мире, где существует два парралельных измерения, связанных между собой специальными башнями — телепортерами (позже возможна разработка заклинаний позволяющих перемещаться между мирами по желанию волшебника). Игрок может начать игру как в мире (измерении) Арканус (Arcanus), так и в его темном отражении Миррор (Myrror). Арканус похож на Землю с её реками, лесами, океанами и горами, но населен магическими существами и обладает источниками магии. Миррор ещё более магический мир, обладающий ресурсами, отсутствующими на Арканусе.

Особенности местности и ресурсы на стратегической карте[править | править код]

Ресурсы обоих миров МоМ в целом легко ассоциируются с Земными, включая в себя реки, океаны, озера, леса, горы и остальные, обычные типы местности. И, как и следует предположить, травянистые равнины отлично подходят для производства пищи, холмы и леса увеличивают продуктивность производства, а реки способствуют увеличению прибыли, стимулируя рост торговли. Труднопроходимая местность, наподобие гор и болот, требует большего времени на её преодоление, а дороги предлагают возможность преодоления больших расстояний за меньший промежуток времени. Но вместе с тем, существуют безусловные отличия, так как в мире МоМ присутствует магия и ресурсы не встречающиеся на Земле.

Ресурсы[править | править код]

Тут и там на стратегической карте «раскиданы» ресурсы, дающие дополнительные «бонусы» городам расположенным достаточно близко к ним. Это уголь и железная руда, снижающие стоимость производства армий, месторождения драгоценных металов и драгоценных же камней увеличивают прибыль города, дикие животные, водящиеся в окрестностях города увеличивают производство пищи, а магические кристаллы — маны. На некоторых участках произрастают особые деревья — паслены (англ. nightshade), увеличивающие устойчивость города к заклинаниям других волшебников. Есть ещё два вида ресурсов увеличивающих атаку и защиту производимых в городе армий, мифрил и адамантиум, адамантиум увеличивает защиту и атаку на два пункта и есть только в плане Миррора, мифрил встречается как в Мирроре так и в Арканусе и увеличивает защиту и атаку на один пункт. Не все вышеуказанные «бонусы» доступны сразу, для использования некоторых в начале необходимо построить специальные сооружения.

Не являясь «ресурсом» в прямом смысле слова, дороги тем не менее относятся к тем особенностям местности, о которых нельзя не упомянуть, поскольку они не только увеличивают торговлю между городами, но и способствуют быстрейшему передвижению войск. Строятся дороги инженерами, а не поселенцами (англ. Settlers), как в Civilization, кроме того, могут быть зачарованы специальным заклинанием (англ. «Enchant road») на полное отсутствие платы (в виде очков передвижения) за перемещение по ним, это перекликается с железными дорогами в Civilization; в отличии от Civilization не все расы могут строить дороги, а лишь три арканусовские и две миррорские. Ко всему прочему дороги Миррора зачарованы изначально.

Особые постройки и ресурсы[править | править код]

Магические ноды (англ. Magic nodes), встречающиеся как в Арканусе, так и в Мирроре, являются источниками магической энергии. Бывают три вида нод, чародейские (англ. sorcery), хаоса (англ. chaos) и природы (англ. nature). Каждый вид охраняется существами, относящимися к той же магической школе, что и нода. Те из них, что расположены в плане Миррора, более продуктивны, но и охрана у них мощнее. Волшебник, благодаря врожденным или приобретенным способностям может получать большее количество маны (единица измерения магической энергии, англ. mana) либо с определенного вида нод, либо со всех сразу.

Для захвата ноды и поступления с неё маны, волшебник, в начале, должен победить армию, охраняющую ноду, а затем воспользоваться особым магическим существом — духом(англ. spirit), обладающим способностью сливаться (англ. meld) с нодой, обеспечивая тем самым волшебнику доступ к её энергии. Есть два вида духов, магические духи (англ. magic spirit) и духи-стражники (англ. guardian spirit), вызывать первого могут все волшебники, тогда как последний доступен только практикующих магию жизни.

Помимо этого ноды влияют на магию применяемую во время битвы, происходящей в пределах их магической ауры (англ. magical aura), включающей в том числе и ноду. Когда бой проходит непосредственно на ноде, заклинания других школ могут быть рассеяны (англ. dispelled) ещё до того, как они подействуют, тем самым магия, затраченная на их применение расходуется впустую. Это может быть преодолено лишь врожденной или приобретённой способностью волшебника, называемой Владыка Нод (англ. Node Mastery), которая к тому же обеспечивает удвоение маны получаемой со всех видов нод, что делает её довольно полезной. В боях происходящих в пределах магической ауры ноды, существам относящимся к той же магической школе прибавлется один пункт к атаке.

Кроме нод в мире MoM встречаются руины храмов (англ. ruined temple), логова монстров (англ. lairs) и пещеры (англ. caves). Населенные враждебными существами они содержат ценные сокровища, ждущие волшебников достаточно могучих для их захвата. Более сильные монстры подразумевают более ценные сокровища. Этими сокровищами могут быть как непосредственно деньги, так и магические кристаллы, новые заклинания, герои и даже новые способности волшебника. Особый вид логова — башня волшебника (англ. wizard tower), победив существ населяющих её, волшебник получает возможность использовать башню для перемещения своих войск из Аркануса в Миррор и обратно, без дополнительных затрат.

Магия[править | править код]

Магия — это основа игры. Возможности магии практически безграничны, волшебник в состоянии вызывать себе в помощь могущественных существ, творить могущественные заклинания уничтожения, провидения и обмана, обращая их на отдельные армии или города, либо сотворить волшебство, под которое подпадет весь мир. Волшебник, далеко продвинувшийся во владении магией может, управляя средненькой армией сокрушить могучую орду врага, используя магию на поле боя (тактической карте). Магия позволяет значительно улучшить производство, торговлю либо же вообще превратить город в подобие рая или поднять его в облака, сделав недоступным для наземных сил врага. Можно поднять вулкан или превратить гору в равнину.

Виды магии[править | править код]

Есть шесть видов (школ или цветов (англ. colors)) магии. Тайная магия (англ. Arcane magic), основной вид магии доступный каждому волшебнику вне зависимости от его начальных способностей в других областях. В тайную магию входит лишь несколько заклинаний, своего рода основа магии — развеять заклинаний (англ. dispell), призвание героев (англ. summon hero) и создание артефактов (англ. artifacts). Верховное заклинание (англ. Spell of Mastery), так же относится к тайной магии. Таким образом, в начале игры, волшебник может выбрать из пяти видов магии, помимо тайной, доступны — магия жизни, магия смерти, магия хаоса, магия природы и магия чародейства. Всего можно выбрать одиннадцать книг или пунктов в определенной магии, либо же в нескольких, однако сочетать магию жизни и магию смерти нельзя.

Магия жизни (англ. Life magic), знаком которой является белый анкх (англ. white ankh), магия создания, улучшения и восстановления. Волшебник, владеющий магией жизни способен не только исцелить (англ. heal) свои армии, но и воскресить (англ. resurrect) их, улучшить их боевые качества и защитить от магии смерти. Способен заставить процветать свои города. Магия жизни антагонист магии смерти и магии хаоса.

Магия смерти (англ. Death magic), знаком которой является черный череп (англ. black skull), магия тьмы и зла. Волшебник, владеющий этой магией способен призывать нежить (англ. undead) — ужасных существ способных убив кого-либо воскресить его как нежить под своим управлением. Способен убивать целые армии одним лишь своим «пожеланием» (англ. death wish). Вражда между магией жизни и магией смерти столь сильна, что волшебник, специализирующийся в одной из них не способен не только выбрать книги другой при старте, но и найти их в захваченных сокровищах во время игры.

Магия хаоса (англ. Chaos magic), знаком которой является красный огненный шар (англ. red fireball), магия нападения и разрушения. Может призывать огненных существ, огнем и молниями сеять опустошение в рядах противника. Волшебник хаоса столь могуч в разрушении, что может уничтожить целый город, одной лишь магией, вызвать метеоритный шторм (англ. meteor storm) или осквернить весь мир.

Магия природы (англ. Nature magic), знаком которой является зеленое дерево (англ. green tree), магия роста и процветания. Этой магией можно изменить мир в лучшую сторону, превратив пустыни или стылые горы в процветающие равнины. Владеющий ею способен обрушить на врага гнев стихий, в виде ледяного шторма (англ. ice storm) или же могущественных существ природы. Способен связать свои города сетью «земляных» врат (англ. earth gate), позволяющих мгновенное перемещение между городами.

Магия чародейства (англ. Sorcery magic), знаком которой является голубой бриллиант (англ. blue diamond), магия иллюзий и контроля воздуха. Волшебник, владеющий этой магией способен наделить своих солдат способностью летать (англ. fly) или сделать их невидимыми (англ. invisible). Так же он способен призвать существ, игнорирующих практически любую защиту и бьющих прямо сквозь щиты и броню. Ко всему прочему эта магия дает возможность развеивать (англ. dispell) (мощнее, чем тайная магия), противостоять (англ. resist) или захватывать контроль (англ. control) над вражескими заклятьями (англ. spells).

Чем больше книг волшебник выбрал в определенной магии, тем более могущественными заклинаниями соответствующей школы он может овладеть. В начале, также, дается возможность выбрать несколько заклинаний, которые волшебник будет знать изначально.

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]

Основные сайты
Переделки поклонников (en)