Читерство в сетевых играх
Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) — применение специально созданных или модифицированных программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. Явление известно во многом благодаря своей небывалой распространённости на бесплатных серверах игры Counter-Strike.
Мотивы пользоваться «читами» во многом загадочны и требуют анализа профессиональных психологов. Существует мнение о том, что если цель многопользовательской игры состоит в том, чтобы добиться определённого превосходства над другими людьми, то читер просто добивается этого наиболее простым способом, в то время, как честные игроки стремятся к такому же результату другим путём. Одной из возможных версий является заниженная самооценка игроков, применяющих «нечестные программы».
Читы в одиночных играх[править | править код]
Читерство в однопользовательских играх безвредное, и поэтому терпимое. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.
Для тех игр, в которых мошеннических кодов нет, разрабатывают мошеннические программы, именуемые «трейнерами».
О мошенничестве в сетевых играх[править | править код]
Игроки, не игравшие по сети, как правило, недооценивают проблему читерства. Но те, кто достаточно регулярно играют, понимают, что пользоваться наводчиком — это не переставить пешку, пока соперник отвернулся. Джоэль Зеттерстрём (Joel Zetterström) в своей дипломной работе «Правовой анализ мошенничества в сетевых играх» приводит такой пример.
В шахматной лиге по переписке посредственный игрок за несколько месяцев стал одним из лучших. Было очевидно, что он не мог так быстро повысить свой уровень. И он, в конце концов, признался: он купил шахматный компьютер. В сообществе началась паранойя: слабые игроки используют шахматные компьютеры, чтобы обыгрывать более сильных. Проигравшие вместо «Хорошая игра» говорили: «Ты жульничал!» Лига практически распалась.
Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: он даёт нечестное преимущество одних над другими, и от него практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
Определение мошенничества[править | править код]
Читерство обычно определяется так:
|
К сожалению, это определение глубоко ущербно, так как подменяет понятие «мошенничество» понятием «нечестный».
Кроме того, одно и то же действие может быть произведено и с целью настройки игры под себя, и ради получения нечестной выгоды. Например, убирать туман можно как для повышения скорости игры, так и с целью видеть соперников на большом расстоянии. Таким образом, получается не «белое» и «чёрное», а непрерывная шкала, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и отключение теней («белое»), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков («чёрное»). В «серой» зоне находятся перенастройка драйверов, тонкая настройка графики через консоль, скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки, мультоводство и т. д. Даже к использованию ошибок игры отношение разное: одни ошибки (например, rocket jump) превращаются в стандарт, другие оказываются вне закона.
Обычно администраторы явно говорят, что разрешено. Всё остальное считается запрещённым.
Основные типы мошенничества в сетевых играх[править | править код]
Наводчики (aimbots)[править | править код]
Наводчик — программа, которая автоматически нацеливает оружие на соперника. Есть три технологии наводки:
- Взлом памяти игры и/или пакетов, которыми она обменивается;
- Взлом графического драйвера. Например, Half-Life рисует персонажей треугольниками, а окружающую обстановку — четырёхугольниками, поэтому установка резидентной программы на функции OpenGL позволяет отличить персонажей от фона.
- Поиск цели по цвету. Часто применяется вместе с демаскировкой.
Просмотр сквозь стены (wallhacking)[править | править код]
Просмотр сквозь стены происходит взломом игры или графических драйверов. Часто сервер в угоду производительности проводит лишь приблизительный отброс невидимых игроков, а окончательный отброс остаётся за Z-буфером графических плат. То есть, соперник выводится на видеоплату, но не рисуется, так как не проходит тест Z-буфера. Есть несколько способов эксплуатировать эту проблему:
- Взломать игру.
- Приделать к моделям игроков длинные шипы, которые проходили бы через стены. С этим мошенничеством можно бороться, проверяя целостность игровых данных.
- Установить драйвер, отображающий все поверхности полупрозрачными. В частности, фирма ASUS выпустила видеодрайвер, позволяющий такое, но под давлением общественности отозвала его.
- Установить резидентную программу, которая каким-либо образом определяет, рисуется фон или персонаж, и для персонажа отключает Z-буфер. Half-Life рисует персонажей после окружающей обстановки, поэтому лучшие мошеннические программы для Half-Life и Counter-Strike сбрасывают Z-буфер перед тем, как первый персонаж начинает рисоваться.
Аналогично, в стратегических играх можно снимать «туман войны». Этот приём по-английски называется maphacking.
Демаскировка (chamhacking)[править | править код]
Если в игре важную роль играет ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в симуляторах войны наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.
Использование ошибок игры[править | править код]
Известный пример — глушение BFG9000. По замыслу разработчиков, BFG, прежде чем выстрелить, долго заряжается и издаёт характерный звук. Игроки нашли способ заглушить этот звук.
В гоночных играх пилот может съехать с трассы по двум причинам: либо он попытался срезать поворот (за это гонщику показывают чёрный флаг), либо просто не справился с управлением (в этом случае гонщик сам себя наказал). Для того, чтобы определить, срезание это или вылет, применяются эвристики наподобие «машина на скорости не меньше X въехала в зону Y». Если на некоторой трассе зона чёрных флагов неудачно расположена, то может случиться, что срезание поворота пройдёт безнаказанно.
Бывают и более интересные способы эксплуатировать недостатки игровой механики. Например, в Star Wars Galaxies можно встретить тройки игроков, среди которых один постоянно падает с небольшой высоты, второй лечит его (этим повышая навык лечения, но накапливая усталость), третий танцует ему (снимая ему усталость и повышая свой рейтинг танцев).
Некоторые ошибки игровой механики стали стандартом (например, rocket jump и «распрыжка» в Quake).
На соревнованиях ошибки игры исправляются ужесточённым спортивным регламентом. Например:
- Соревнования по быстрому кругу в играх серии Grand Prix: допускаются только те повторы, в которых машина ни разу не выходила за пределы трассы. Обычно применяется правило «в любой момент времени хотя бы два колеса должны находиться на трассе; трассой считается асфальтовое полотно и поребрик». Разумеется, эта методика непригодна даже для коротких гонок.
- В DotA один сильный герой может серьёзно изменить баланс сил. Поэтому на соревнованиях категорически запрещено передавать артефакты (за исключением некоторых дешёвых) другим игрокам.
Намеренное отключение[править | править код]
Этот способ мошенничества перекликается с предыдущим.
Сетевая игра (особенно если это онлайн-мир) должна каким-либо образом поступать с теми, у кого пропала связь. Это сложная дилемма для геймдизайнеров, так как может послужить местом для эксплуатации.
Предположим, что если в deathmatch'е один на один у кого-то пропадает связь, победу засчитывает лидеру. Тогда игрок, получив минимальный отрыв, может вытянуть штекер из розетки, и будет считаться победителем. Если же при отключении засчитывает ничью, вытянуть штекер будет выгодно проигравшему.
Сговор и шпионаж[править | править код]
Без комментариев. Примеры:
- Один может намеренно проигрывать другому в шахматы, чтобы повысить рейтинг напарника.
- Наблюдатель, рассматривающий уровень в режиме свободного полёта, может подсказывать напарникам положение соперников.
- Особый вид сговора — несколько очень сильных игроков идут в одну команду, не давая противникам ни единого шанса выиграть.
- В стратегиях в реальном времени набор участников прямо по ходу игры невозможен. Поэтому кто-то может покинуть игру, ослабив команду.
Геймдизайнер Эрнест Адамс в написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом книге «Геймдизайн» (ISBN 1-592-73001-9) говорит: «Если вы делаете игру, в которой каждый играет сам за себя, представьте себе, что вы делаете командную игру. Если вы делаете командную игру, подумайте, что будет, если один шпионит на другую команду».
Особые типы мошенничества для онлайн-миров[править | править код]
Обман[править | править код]
В игре как в жизни: неосведомлённых часто обманывают. Основные способы обмана таковы:
- выуживание пароля;
- провоцирование игрока совершить опасное действие на своём компьютере (например, нажать Alt-F4 или ввести команду
unbindall
); - недобросовестные сделки.
Дублирование/генерация предметов[править | править код]
Также эксплуатация ошибок игры. Хакеры постоянно ищут «дыры» в защите игры, через которые можно бесплатно получать виртуальное имущество. От таких взломов, разумеется, страдают обычные игроки.
Мультоводство[править | править код]
Мультоводство — это ситуация, когда у одного игрока оказывается несколько игровых персонажей. Отношение владельцев игры к мультоводству разное: одни запрещают его, другие делают на нём деньги, требуя платы за каждый аккаунт.
Посменная игра[править | править код]
Полная противоположность мультоводству, посменная игра — это когда несколько человек по очереди играют одним персонажем.
Применение ботов[править | править код]
Онлайн-миры, в некотором смысле, являются «делом Тома Сойера»: во многих из них приходится помногу делать какие-либо простые повторяющиеся действия (и к тому же платить за это деньги). Чтобы автоматизировать эти действия, игрок отходит от компьютера, оставляя своего персонажа на откуп боту. Впрочем, в большинстве MMORPG использование ботов запрещено лицензионным соглашением и чревато закрытием аккаунта.
По словам Ральфа Костера, рутинные действия онлайн-играм требуются: по закону Парето, в игре моду задают 20% игроков, находящиеся в большом отрыве от остальных 80%. Обычно эти 20% имеют счёт, разительно отличающийся от остальной массы. Не каждый может быть в числе 20% с лучшей реакцией, и в то же время любой потенциально может быть в числе тех 20%, которые проводят больше всех времени в онлайне. Ирония, но эти действия и являются главным кандидатом на автоматизацию.
По оценкам различных учёных, в Китае около 100 тыс. человек (0,4% всех онлайн-игроков) работают ботами. Люди работают сменами по 12 часов, выполняя скучную работу за 100—300 долларов в месяц. Результат труда поступает на централизованный «склад» и продаётся за настоящие (не виртуальные) деньги.
Применение ботов приводит к инфляции в онлайн-играх, что отворачивает новых игроков.
Некоторые геймдизайнеры говорят: «Посмотрите, где игроки используют ботов. Это в вашей игре слабое место, и его надо переработать».
Противодействие мошенничеству[править | править код]
- Как можно больше важных вычислений проводится на сервере.
- Шифрование игровых пакетов. Реализуется нечасто (или обходятся ненадёжным алгоритмом), так как на процессорные такты, потраченные на шифрование, можно сделать игру более быстрой или более красивой.
- В играх запрещается изменять EXE-файл и важнейшие данные.
- Повтор нескольких секунд игры со стороны убийцы часто позволяет определить, пользовался ли убийца наводчиком.
- В некоторых играх администраторы имеют право просматривать ваш экран (то есть, игра периодически посылает свои скриншоты). Таким образом можно определить, смотрит ли игрок сквозь стены.
- Жёсткие меры для мошенников. Например, в играх фирмы Blizzard замеченный на мошенничестве не имеет права ходить ни на один сервер.
- Оперативный выпуск патчей к играм. Сервера, не пускающие игроков без патча.
Песня про читера[править | править код]
- Песня про читера была написана парнем из Эстонии, который известен в сети как sico2002. Послушать песню можно по адресу: http://www.realmusic.ru/songs/318644/