Tomb Raider Level Editor

Материал из свободной русской энциклопедии «Традиция»
Перейти к навигации Перейти к поиску
На эту статью не ссылаются другие статьи Традиции.
Пожалуйста, воспользуйтесь поиском и установите ссылки в соответствии с принятыми рекомендациями.

Tomb Raider Level Editor (сокращённо TRLE) — изначально — пакет программ, выпущенный в 2000 году компанией Core Design вместе с игрой Tomb Raider Chronicles и предназначенный для создания и установки пользовательских уровней и самостоятельных игр на классическом движке Tomb Raider: The Last Revelation для платформ Windows и Mac OS. В данный момент термин TRLE часто применяется по отношению к любым официальным и неофициальным программам и утилитам, так или иначе связанным с редактированием уровней на базе этого движка.

Движок[править | править код]

В основе пакета программ лежит незначительно модифицированный движок игры Tomb Raider: The Last Revelation (Tomb Raider 4, далее — TR4), написанный на языке C++, который, в свою очередь, ведёт историю от движка игры 1996 года Tomb Raider. Структура файлов уровней идентична формату TR4 за исключением формата семплов (ADPCM в TR4, PCM в TRLE). Всё игровое пространство уровня делится на связывающиеся порталами (горизонтальными и вертикальными «дверями») комнаты (англ. rooms) и на так называемые «квадраты» (реже используется название сектора), являющиеся своеобразной системой координат. К квадратам привязана топография уровня, зоны триггеров, зоны перемещения NPC и врагов и т. п.

AI врагов, способ действия интерактивных объектов (в английском TRLE-сленге — animatings), все игровые константы, графические методы, представление инвентаря и внутриигровых меню и т. п. полностью повторяют таковые из движка TR4. Главное отличие движка TRLE от движка TR4 — отсутствие поддержки видеовставок в формате Bink Video.

Особенностью всех классических движков TR (и в том числе TRLE) является низкая степень модифицируемости. Другими словами, в отличие от многих современных FPS (Quake, Unreal и т. п.) и TPS (Max Payne, GTA и т. п.), образ действия которых определялся внешними файлами конфигурации, практически все внутриигровые параметры старых движков TR жёстко кодировались разработчиками. До начала 2006 года такая природа движка серьёзно ограничивала пользователя при конструировании масштабных модификаций и делала практически невозможным создание т. н. «тотал-конверсий» (англ. total conversions)[1].

Файл:Trlevel screenshot1.jpg
Мод «Once Upon a Time». Автор — Horus

К наиболее заметным ограничениям геймплея относились:

  • Фиксированный начальный инвентарь,
  • Фиксированные параметры AI, физики, интерактивных предметов, графических методов,
  • Специфические неизменяемые методы взаимодействия отдельных объектов с игроком.

Кроме того, к значительным техническим ограничениям относились:

  • Ограничение дистанции прорисовки двадцатью секторами,
  • Малый объём буфера отображения, ограничивающий сложность сцены,
  • Размер кучи, использующейся для единовременной загрузки уровня (пять мегабайт),
  • Количество одновременно находящихся на экране NPC/врагов (5),
  • Количество используемых в одном файле уровня интерактивных объектов (256),
  • Число разновидностей статических объектов (на сленге — англ. statics, декорации) (60),
  • Максимальное число вершин в полигональных моделях (255).

За годы существования TRLE-сообщества его участниками было разработано множество методов и «обходных путей» для борьбы с существующими техническими ограничениями. Создание уровней с помощью TRLE стало своеобразным видом спорта, в котором степень мастерства участника определяется его способностью обойти ограничения движка разнообразными изощрёнными способами.

Однако, в начале 2006 года движок TRLE получил второе дыхание — многочисленными энтузиастами из Австрии, Италии, России, Тайваня и Югославии начали разрабатываться патчи и настройщики, работающие напрямую с exe-файлом. При разработке патчей преимущественно используются дебаггеры, такие как OllyDbg и SoftIce.

Под вопросом оставалась легальность подобных изменений exe-файла. Лицензионное соглашение, с текстом которого можно ознакомиться в инструкции к официальному редактору, гласило:

Your levels cannot contain any modifications or changes to any executable file included in this distribution or those distributed with Tomb Raider: The Last Revelation.

Несмотря на это предупреждение, уровнестроители, для которых негибкий и устаревший движок становился серьёзной проблемой, обратились с новой просьбой к Eidos Interactive — разрешить использовать модифицированные версии движка[2]. Вскоре от Eidos поступил положительный ответ, а ещё через некоторое время TRLE-сообщество охватила своеобразная «патч-эпидемия» — на профильных форумах разворачивались масштабные обсуждения новых модификаций, а многие разработчики, в своё время покинувшие сообщество из-за ограничений движка, вернулись обратно. В настоящее время значительное число новых модов и пользовательских уровней поставляется в комплекте с модифицированными версиями движка.

Следует заметить, что из-за преобладания Windows-пользователей TRLE, разработка патчей для движка ведётся только под эту платформу. Данное обстоятельство вызвало негодование со стороны Mac-пользователей, которые лишились возможности опробовать многочисленные модификации движка и новые уровни на его базе.

Редакторы уровней[править | править код]

TRED (первый неофициальный редактор)[править | править код]

Хотя официальный пакет для редактирования уровней был выпущен только в конце 2000, история TR-редактирования берёт начало ещё в июне того же года[3]. В 1999 году в сети Интернет был опубликован документ, озаглавленный TRosettaStone (название происходит от Розеттского камня — египетской археологической находки), а через некоторое время гондурасским программистом под псевдонимом TPascal был разработан первый неофициальный редактор уровней для всех движков TR, озаглавленный TREditor (сокращённо TRED). Однако, этот редактор не снискал популярности из-за отсутствия поддержки DirectX, трёхмерного моделирования и необходимости вручную править скрипт-файлы, отвечающие за структуру уровня. После выхода официального редактора TRED уходит в ещё большее подполье.

TRLE (официальный редактор)[править | править код]

В конце 2000 года, вместе с последней, пятой частью классической TR-серии — Tomb Raider Chronicles — компания Core Design выпускает официальный редактор уровней. Документация и весь необходимый пакет программ размещался на дополнительном компакт-диске и требовал индивидуальной инсталляции.

Официальный редактор представляет из себя систему взаимосвязанных утилит:

  • winroomedit.exe — непосредственный редактор уровней (создание и модификация комнат, размещение объектов, триггеров, постановка освещения, звуковых эффектов и т. п.).
  • tom2pc.exe — конвертер уровней из формата TOM (внутренний формат winroomedit) в формат TR4 (готовый для игры и распространения уровень).
  • script.exe — консольный компилятор скрипт-файла и языкового файла.
  • pcwadsfx.exe — консольный компилятор списков звуковых семплов.
  • packer.exe — консольный паковщик логотипа, использующегося в главном меню игры.

Многими пользователями отмечается, что официальный редактор уровней (в первую очередь подразумевается winroomedit.exe) содержит огромное количество недоработок и ошибок, склонен к спонтанным зависаниям и «вылетам», зачастую повреждает файлы проектов уровней, а также неудовлетворительно работает с современными ОС и аппаратным обеспечением. С целью избежать потери результатов многомесячного труда, опытные уровнестроители хранят десятки, а порой и сотни резервных копий проектов уровней.

Ситуация осложнялась тем, что компания-разработчик сложила с себя полномочия по поддержке редактора и не выпустила ни одного обновления или патча для своего продукта.

DXTre3D (второй неофициальный редактор)[править | править код]

После выхода официального редактора TPascal встал перед дилеммой — либо продолжать развивать линейку TRED, либо перейти к разработке качественно нового редактора. До 2002 года продолжал развиваться TRED, но в 2003 году программист прекращает работу над этим редактором и выпускает совершенно новый продукт — DXTre3D (сокращение от DirectX TR Editor 3D). Редактор использовал DirectX API версии 8.1, а по функциональности приближался к официальному редактору. Как и TRED, DXTre3D был написан на Delphi и постоянно обновлялся и дополнялся разработчиком, что позволяло быстро выявлять и исправлять критические ошибки в коде. Как результат, DXTre3D гораздо более гибок и устойчив в работе. Кроме того, как и TRED, этот редактор поддерживает редактирование уровней для всех версий классических движков TR (Tomb Raider 1—5), а также позволяет использовать многие недокументированные Core Design возможности (в частности, текстуры высокого разрешения, диагональные стены и т. д.). Все эти новшества сделали DXTre3D достойным соперником официального редактора уровней. Лучший на данный момент мод (по версии хит-парада сайта TRLE.net) для движка TRLE — уровень «The Experiment 3: Under the Moonlight» — создан при помощи DXTre3D.

DXTre3D 3.0 и FexEngine[править | править код]

В конце 2005 года TPascal заявил о разработке нового движка FexEngine, являющегося клоном классических движков TR. Новый движок призван снять наиболее значительные ограничения существующего программного пакета и в то же время продолжить традиции редактирования классических TR-уровней. Одновременно с движком разрабатывается новый пакет программ для разработки (в частности, новая версия редактора DXTre3D и утилита WadManager).

Вспомогательные утилиты[править | править код]

Программный пакет официального редактора уровней не содержал сколь-нибудь значительных средств для правки внутриигровых объектов (в числе которых — NPC, враги, ловушки, интерьеры и т. п.). Единственное, что по сути мог позволить себе пользователь — это создавать уровни на базе существующих наборов объектов (так называемые WAD-файлы) из игры Tomb Raider 4. Однако, вскоре после выхода редактора, энтузиасты со всего мира начали низкоуровневое исследование опубликованных материалов. Основываясь на уже существующей неофициальной документации (TRosettaStone и др.) были разработаны утилиты, позволяющие редактировать WAD-файлы. Вехой в истории TRLE стало появление в 2002—2003 гг. двух программ такого назначения:

  • WadMerger — комплексное приложение, написанное на VB6, позволяющее импортировать и экспортировать отдельные объекты из одного WAD-файла в другой, а также редактировать их анимацию, спрайты, звуки, AI и добавлять в WAD-файл новые текстуры. Также автором программы поддерживается база пользовательских объектов и WAD-файлов TRSearch.org.
  • StrPix3 — редактор моделей, содержащихся в WAD-файле. Позволяет импортировать и экспортировать модели в формате DXF (AutoCAD), текстурировать их и т. п. Разработка программы прекращена (основной программист — TPascal — в данный момент занят написанием нового движка и сопутствующих редакторов), но StrPix по-прежнему остаётся одним из самых необходимых инструментов при разработке модов.

Моды и пользовательские уровни[править | править код]

Сообщество TRLE, несмотря на относительно устаревший парк ПО, активно развивается. Каждый месяц на сайте TRLE.net публикуются от нескольких до нескольких десятков новых уровней, а на сайте Lara’s Levelbase выпускается периодическое интернет-издание «Levelbase Tribune» (на немецком и английском языках). Зачастую независимые разработчики объединяются в группы (пример — The Team, образованная Джорджем Масивером) с целью создания полномасштабных модов с развитым сценарием, оригинальной музыкой, видеовставками и роликами на движке игры. Следует учесть, что моды, созданные средствами TRLE, ориентированы не на мультиплеер, а на синглплеер, а, следовательно, гораздо больший акцент здесь делается на сюжетной составляющей. Наиболее интересные моды представляют из себя полноценные самостоятельные игры, связанные с оригинальной серией Tomb Raider лишь главным действующим лицом — археологом Ларой Крофт.

Примечательные моды[править | править код]

  • Tomb Raider A — эпическая игра, рассказывающая историю захвата поверхности планеты подземной расой техноегиптян.
  • Underworld — серия игр, повествующая о похождениях Лары Крофт и её маленького приятеля-демона (англ. Demon Smalls) в загробном мире Данте. Серия включает в себя следующие игры:
    1. The Lizard King
    2. Recruiting Demon Smalls
    3. The Ghost Train at Castle Orr
    4. The Plain of Jars
  • Armageddon's Temple 2 — место действия — загадочный тибетский храм, в сердце которого — Источнике — лежат постоянно противоборствующие тёмная и светлая сторона.
Файл:Trlevel screenshot2.jpg
Мод «A Witch Shall Be Born». Автор — Josep Borrut

См. также[править | править код]

Примечания[править | править код]

  1. В 2002—2003 гг. TRLE-сообщество обратилось с петицией к Eidos Interactive и Core Design о публикации исходного кода официального редактора и движка, но петиция была отклонена.
  2. Стоит заметить, что неофициальные патчи использовались в TRLE-сообществе и ранее (так называемый XP Fast Loading Patch, использующийся для ускорения загрузки уровней на компьютерах с ОС Windows XP).
  3. История развития редакторов TRED и DXTre3D.

Ссылки[править | править код]

Архивы уровней[править | править код]

  • TRLE.net — главный архив модов и пользовательских уровней для TRLE
  • Lara's Mansion — архив уровней для движков TR1—3 и TRC

Форумы[править | править код]

  • Tombraiderforums.com — раздел, посвящённый редактированию уровней
  • TRLE-Community.net — форум для разработчиков модификаций и игроков
  • Eidos TRLE Forum — официальный форум TRLE на сайте Eidos Interactive

Прочее[править | править код]

  • TRSearch.org — архив объектов и наборов объектов для официального редактора
  • DXTre3D.com — сайт редактора DXTre3D
  • TRLCSoft.com — Lisbon Connection: утилиты для TRLE
  • EVPopov.com — сайт программиста Е. Попова — разработчика утилит TRViewer и TRPlayer