Текст:Татьяна Каменева:Как VR-технологии манипулируют сознанием человека
Как VR-технологии манипулируют сознанием человека
- Автор:
- Татьяна Каменева
- Предмет:
- Нейроинтерфейсы
- Направление:
- Биоцифровая конвергенция
Технологии виртуальной реальности (VR — Virtual Reality) продолжают свое развитие, постепенно приближая ощущения нахождения в цифровой среде к миру реальному, в котором человеческими ориентирами являются органы чувств — именно с ними сегодня и работают разработчики систем VR.
До недавнего времени виртуальной реальности было под силу сымитировать лишь зрительные и слуховые эффекты. Однако, сегодня усовершенствование технологий симуляции позволяет воссоздавать всё более сложные нюансы в ощущениях, шаг за шагом стирая границы виртуального и физического миров.
Виртуальный коктейль[править | править код]
К примеру, разработка Vocktail (виртуальный коктейль), представляющая собой интерактивный бокал, способна имитировать запах, вкус и цвет разных напитков во время питья обычной воды.
Мультисенсорные вкусовые ощущения обеспечивает специальная система, которая с помощью электродов, расположенных по краям бокала, стимулирует рецепторы языка для создания ощущения выбранного вкуса. Панель управления, подключенная к соответствующему мобильному приложению, позволяет регулировать подсветку, а также подачу ароматических веществ, излучаемых микронасосами.
Портативный симулятор вкуса[править | править код]
Устройство представляет собой ионный электрофорез, заправленный пятью видами геля, которые обеспечивают симуляцию основных вкусов в зависимости от интенсивности воздействия на них электрического тока.
Симулятор обоняния Stereo-Smell[править | править код]
Инновационная разработка обонятельного устройства Stereo-Smell, которое преобразует ощущение запахов с помощью электростимуляции тройничного нерва, позволяет усиливать либо заменять запахи.
Важно, что Stereo-Smell является первым в своём роде устройством, которое исключает необходимость вживления электродов: автономный прибор просто прикрепляется к носовой перегородке.
Симулятор температуры окружающей среды[править | править код]
Примечательно, что стимуляция тройничного нерва также позволяет создавать и иллюзию смены температуры окружающей среды.
Разработчики уже спроектировали специальное устройство, которое делает возможной такую имитацию с помощью подачи в носовую полость определенных запахов — «тепловых» либо «охлаждающих».
Тактильный симулятор[править | править код]
Современные исследования возможностей тактильной симуляции продемонстрировали эффективность использования жидких стимуляторов, которые наносятся непосредственно на кожу.
Поглощаясь кожей, эти стимуляторы химически активируют рецепторы пользователя, обеспечивая отчетливое ощущение покалывания, онемения, охлаждения или тепла. «Химическая тактильность» обеспечивается работой автономного устройства, которое, в зависимости от цели, можно установить на лице, руках или ногах.
Киберделики[править | править код]
Пожалуй, одним из знаковых достижений современных разработок в области виртуальной реальности могут стать так называемые «киберделики» нового поколения, способные погрузить пользователя в изменённые состояния сознания, схожие с опытом галлюцинации, медитации, транса или даже сновидения. И хотя в открытом доступе информация о существующих научных разработках подобного рода практически отсутствует, несомненно они ведутся.
Напомним, что понятие «киберделики» появилось ещё в 1960-х годах прошлого века, когда хиппи начали использовать доступные на то время аудиовизуальные техники с целью улучшения своего психоделического опыта.
В наши дни очередной попыткой слияния психоделической культуры и современных технологий можно назвать создание проекта «Аяхуаска».
Его автор и создатель, французский кинорежиссер Ян Кунен, воодушевлённый раннее галлюциногенным шаманским опытом, задался идеей его воссоздания с помощью виртуальной реальности.
Пока команде кинорежиссёра удалось осуществить задуманное лишь на уровне погружения пользователя в звуковые и визуальные эффекты, однако в дальнейшем, по словам экспертов, использование мультимедийных инструментов и новейших достижений VR позволит осуществлять имитацию того или иного психоделического опыта.
Возможность воспроизведения психоделических переживаний обуславливается самой иммерсивной (immersive — «создающий эффект присутствия, погружения») природой виртуальной реальности, которая способна вызывать захватывающие физические переживания.
Визуализатор Deep Dream[править | править код]
В этой связи следует упомянуть нашумевшую разработку от Google — визуализатор работы нейросети Deep Dream, который сделал возможным понимание того, как компьютерный алгоритм «видит» мир.
Полученные данные Deep Dream носили явные признаки психоделического (в нашем понимании) восприятия, что натолкнуло команду учёных из Университета Сассекса на исследование возможного подобия машинного «восприятия» с эффектами от приёма психоделического препарата псилоцибина.
Для этих целей учёные создали некую «машину галлюцинаций», объединив панорамные изображения Deep Dream с гарнитурой виртуальной реальности с обзором 360 градусов. Таким образом, вместо предыдущих попыток воспроизведения запрограммированного «субъективного» психоделического опыта, машина галлюцинаций стала генерировать уникальный галлюцинаторный опыт.
Любопытно, что исследования продемонстрировали наличие общих черт между человеческими и машинными переживаниями, а также тот факт, что «генератор» галлюцинаций действительно может имитировать определенный аспект психоделического состояния, воспроизводя биологически правдоподобное визуальное изображение.
Похоже, появление машины галлюцинаций позволит вывести современные исследования измененных состояний сознания на качественно новый уровень.
Между тем, открытым остаётся вопрос о том, где мы сможем впоследствии провести ту грань, которая отделит имитацию психоделического опыта от собственно реального перехода в измененное состояние сознания. И что не маловажно — уже неконтролируемого самим пользователем.
В целом, важно понимать, что истинная цель подобных разработок заключена отнюдь не в праздном любопытстве по поводу изобретения очередной составляющей сферы развлечения, которая заключается в создании безвредных способов симуляции психоделических переживаний и получении пользователем нового трансцендентного опыта.
Заказчиков дорогостоящих исследований прежде всего мотивирует перспектива получения беспрецедентного по своим возможностям инструмента влияния на человеческий разум со всеми вытекающими отсюда последствиями.