Текст:Сергей Переслегин:Дружба мушкетёров при живых королях
Дружба мушкетёров при живых королях
- Автор:
- Сергей Переслегин
Суров и неумолим закон правды чудес: кто из чудо-созданий мира живой жизни не выполнит хотя бы раз своё предназначение, тот обречён миру мёртвой жизни
Композитная пентаграмма дарит испытуемому понимание схемы мира, но совершенно не терпит отклонения от оной схемы хоть на один бит, ангстрем или хрон
- Дата публикации:
- июнь 2004 года
- Предмет:
- Теория информационных объектов
Ссылки на статью в «Традиции»:
Речь здесь пойдёт о конструировании истории, причём — не о новых форматах её описания в тех или иных интересах, но о работе с самой тканью исторического процесса, с реальностью нереального.
Об информационных объектах[править | править код]
Представления о живых объектах, способных «проглотить» человеческую личность и полностью модифицировать её восприятие, восходят к глубокой древности. В Библии — это рассказ об Ионе и ките, в древнеиндийских священных книгах — концепция «покрывала Майи». С поэтического на экономический язык миф перевел Т. Гоббс: «Множество, соединённое в одном лице, именуется Государством — Civitas. Таково происхождение Левиафана, или, говоря почтительнее, — этого смертного бога».
Читаем у Максимилиана Волошина:
Большую часть XX столетия господствовали представления об информации, как о «негэнтропии», «отрицательной энтропии». Информация считалась скалярной величиной, мерой упорядоченности системы. Такой подход оказался продуктивным с технической точки зрения (например, позволил создать космическую радиосвязь и современные телекоммуникационные системы), но затормозил исследование сложных самоорганизующихся информационных структур.
Лишь в 1980-е годы возникли предпосылки к созданию векторной теории информации. Например, в «Соционике» А. Аугустинавичуте и в «Информационном психоанализе» Р. Седых была представлена модель различных типов восприятия информации. В основу модели была положена работа К. Юнга «Психологические типы». Информационное сопротивление при акте мыслекоммуникации стали рассматривать как комплексную величину, причем действительная часть определяла потерю информации при трансляции, то есть сокращение длины вектора, а мнимая — угол поворота информации в формальном пространстве соционических аспектов. Сразу же возникли очевидные аналогии с простейшими радиотехническими схемами и начала развиваться теория информационных генераторов (ИГ).
Такие ИГ-объекты относились к автокаталитическим структурам, описанным И. Пригожиным и представляли собой «информацию, производящую информацию».
Тогда же, в 1980-х годах А. Лазарчук и П. Лёлик из Красноярска написали статью, которая была опубликована лишь на рубеже столетия . Статья называлась «Голем хочет жить» и содержала глубокий анализ соответствий между кибернетическими системами и системами административного управления . Практически одновременно с «Големом…» мною была написана работа «История: метаязыковой и структурный подходы», которая также была опубликована к началу века . В «Истории…» я рассматривал научные теории как информационные структуры, существующие вне зависимости от своих носителей и развивающиеся в силу собственных императивов, модифицируя окружающую их бесструктурную информационную среду.
Эти две статьи вместе с интереснейшими работами биолога и физиолога В. Келасьева, изучающего эмотику кибернетических устройств и доказавшего, что формально неодушевленные структуры могут испытывать эмоции и обладать поведением, создали базис современной теории информационных объектов. Развитием этой теории и, в частности, классификацией информационных объектов, занималась в дальнейшем исследовательские группы «Конструирование Будущего», «Имперский Генеральный штаб» и «Санкт-Петербургская Школа Сценирования».
Итак, информационный объект (ИО) — это информация, обладающая поведением, способная к саморазвитию и не зависящая от своих носителей. Сразу отметим, что по сегодняшним представлениям сам термин методологически ошибочен: ИО по построению занимает субъектную, а не объектную позицию.
Административный и научный Големы представляют собой простейшие информационные объекты с вполне «животным» поведением. Значительно более сложной является информационная оболочка системы товарно-денежных отношений, которую, следуя Гоббсу и Волошину, называют Левиафаном. Практически, современная история общества представляет собой хронику борьбы Големов и Левиафана. Объекты эти слепы и о существовании друг друга не одозревают, их взаимодействие, оказывающее сильное и непосредственное воздействие на жизнь миллиардов людей, носит рефлекторный характер.
Сложные информационные объекты, имеющие хаотическую составляющую — в другом языке — обладающие душой — носят название эгрегоров.
Человек, являющийся антропоморфным Представлением ИО: голема, лефиафана, эгрегора, — «на глаз и на слух» отличается от «просто человека». У него меняется голос: иногда это тембр, скорость речи, появление несвойственной ранее метафоричности изложения или чрезмерной сухости, формульности речи. В таких случаях мы утверждаем в бытовой лексике, что «он говорит не от себя». Иногда появляются специфическая, не присущая ему в обычном состоянии мимика, резко меняются привычные паттерны поведения. В некоторых случаях человек, ставший «аватарой» информационного объекта, может приобрести не свойственные ему ранее знания и навыки. Все ИО имеют свои Представления, в том числе антропоморфные, но наиболее интересны для нас здесь и сейчас Представления эгрегоров. Мы называем их Богами. Издавна.
Древние Боги, первые ИО, существовали уже в мезолите и живут поныне в психике первых лет жизни детей. Они отвечают за социальные и личные всплески креативности, за сами понятия развития и ароморфоза. Наиболее сложные открытия были сделаны исторически первыми. Волей-неволей приходится верить, что пришел Господь и принёс, пришел герой и взял: выменял, отнял, украл и передал людям. Интересно, что прислали нам Древние Боги, кроме огня, земледелия, колеса и лодки?
«Сознание человека есть набор преобразований (отражений) некоторых аспектов реальности. Будем называть подобные преобразования мыследействием, а результаты подобных преобразований — мыслеобразами.
Рассмотрим процесс познания человечеством окружающего мира, то есть, множество всех частных процессов познания и отражения реальности. Сумму всех мыслеобразов, общее «отражение» реальности для всего человечества, будем называть мыслетканью.
(Термин введен по аналогии со знакотканью в методологии. Кстати, вопреки кажущейся близости, мыслеткань и знакоткань имеют весьма существенные различия в структуре).
Рассмотрим мыследействие несколько подробнее. С нашей точки зрения мыследействие можно сравнить с определенной функцией, ставящей в соответствие некоторому элементу(ам) реальности некоторый(е) элемент(ы) мыслеткани.
Но что при этом нужно называть реальностью? Разумеется, в понятие «реальность» нужно включить объекты материального мира (или их следы). Но объектами мыследеятельности точно также являются номены материальных объектов, элементы языка и т. д. Более того, объектами мыследеятельности могут быть и некоторые объекты мыслеткани, разумеется в том случае, когда возможна их референция. Подобные объекты мы будем называть, соответственно, референтными.
(…) Область значений мыследействия всегда лежит в рамках мыслеткани, но область определения может быть как в реальном мире, так и в мыслеткани. Будем называть подобное объединение реального мира и мыслеткани Универсумом.
Вообще говоря, понятие «мыследействие» имеет очень близкий аналог в языке математики, а именно понятие оператора.
Рассмотрим некоторый специфический вид мыследействий, а именно мыследействия, переводящие некоторый образ на мыслеткани в мыслеткань (то есть, и областью определения, и областью значений подобного мыследействия будет мыслеткань). По своему смыслу подобный вид мыследействий соответствует рефлексии. Дабы избежать дурной бесконечности, уточним определение, ограничив рефлексию только теми мыследействиями, результатом которых не является ничто или весь Универсум
В этих обозначениях Информационным Объектом является информация, замкнутая относительно рефлексии. Аналогом рефлексии в математике будет, конечно же, композиция операторов. Тогда мы можем сформулировать следующее определение: «информационным объектом называется множество операторов, замкнутое относительно композиции…»
О динамических сюжетах[править | править код]
Динамический сюжет (ДС) — это еще более неудачное название, нежели Информационный Объект. Можно подумать, что бывают «статические сюжеты»…
ДС используют в качестве своей элементной базы не самого человека, но акты его деятельности. Если статические ИО модифицируют характер человека (тем сильнее, чем этот человек ближе к почетной, но опасной роли Представления), то ДС управляют его деятельностью, т.е тем как он преобразует мир — развитием.
Информационные объекты этого типа были описаны весной 1998 года, и отправной точкой их открытия были стенограммы судебных заседаний по делам о сдаче противнику кораблей Второй Тихоокеанской Эскадры . Поражала полнейшая психологическая недостоверность мотивировок подсудимых. Между тем, законы психологии столь же точны, как и законы механики, и поведенческие девиации нуждаются в объяснении не меньше, нежели возмущения в траекториях небесных тел. Я предположил, что в случае со Второй Эскадрой мы имеем дело с некоторым аналогом «задачи Леверье» .
Позднее анализ позволил обнаружить целый ряд случаев, когда исторические или военные деятели, писатели или спортсмены, художники или миллионеры, или просто знакомые люди «вдруг» начинали вести себя необычным и даже неприемлемым для себя образом. Всякий раз это воспринималось окружающими совершенно нормально — и именно потому, что прекрасно укладывалось в один из исторически известных сюжетов. Сюжет «проклятия власти» — поведение Ленина после завоевания большевиками власти и, особенно, расстрел царской семьи. Сюжет «воздаяния за грехи» — самоубийство Гитлера. Сюжет «Короля Лира». Сюжет «Песни о Нибелунгах». Сюжет «Гамлета». Сюжет Христа. Смысл пословицы «весь мир — театр, и люди в нем — актеры» раскрылся с неожиданной и пугающей стороны.
Сюжетов много, сюжеты конкурируют между собой, они «растут» и становятся сильнее, если все чаще и чаще — в самых разных ситуациях и с самыми разными людьми — они повторяются через жизни людей. Сюжет способен подчинить личность своему императиву и «прописать» судьбу человека.
Воздействие ДС на одного или группу людей может быть отслежено по тем же симптомам, что и воздействие обычного «статического» ИО. Кроме того, для лиц, находящихся под управлением сюжета, характерна амбивалентность поведения, например, попытка одновременно выполнять действия, заведомо противоречащие друг другу: например, приказывать поднять белый флаг и, одновременно, готовить к бою орудия; потеря ощущения реальности происходящего, пространственная и ситуационная дезориентация, «бытие в сновидении». При активном противопоставлении своей личности логике сюжета развивается острое депрессивное состояние.
Понятие ДС сходно «колесу сансары» в индуистской мифологии: Человечество обречено повторять одни и те же событийные последовательности. «…Победы сменялись разгромами, рушились высокие башни, горели горделивые замки, и пламя взлетало в небеса. Золото осыпало усыпальницы мертвых царей, смыкались каменные своды, их забрасывали землей, а над прахом поверженных царств вырастала густая трава. С Востока приходили кочевники. Снова блеяли над гробницами овцы И опять подступала пустошь…».
В современном языке семантический спектр конструкта «динамический сюжет» может быть передан через понятие Скрипта: набора правил, определяющих поведение персонажа компьютерной игры.
О богах и героях[править | править код]
Дальнейшее изучение темы информационных объектов с неизбежностью выводит в область мифологии: существование динамических сюжетов доказывается через совпадение, иногда текстуальное, сюжетных линий мифов совершенно различных народов, не имеющих в эпоху мифотворчества ни культурных, ни военных, ни торговых связей. ДС ответственны также за бедность факторизуемого сюжетного пространства; ИО этого класса породили миф о Судьбе. Концепция Скриптов в чем-то совпадает с античными представлениями о предопределенности; ДС может рассматриваться как терминологическое соединение «ананке» — неотвратимости с природой — «фюзисом».
Судьба сильнее Богов, они не в силах выйти за пределы предопределения. Людям иногда, хотя и очень редко, это удается.
Боги древнее, нежели скрипты, которые, как можно судить по названию, требуют прописи. В известном смысле Боги были всегда, хотя и возникли вместе с Человечеством: информационные объекты, в противоположность материальным, существуют во времени (последовательности) и живут в пространстве (протяженности).
Вероятно, именно Древние Боги породили первые сюжеты. Много позже, когда появилась письменность, эти сюжеты превратились в мифологию, первую метрику информационного пространства. Будучи спроектирована на реальную, земную человеческую жизнь, мифология рассыпалась на набор Скриптов, мгновенно «поймавших» и Богов, и людей в сеть следования своим законам.
Заслуга микенской и дорийской Греции перед человечеством в том и состоит, что греки первыми построили не «в принципе антропморофные», а совершенно человеческие Представления Древних Богов, что позволило расширить «окно контакта»: вместо однократного акта дарения — тесное взаимодействие. Люди помогают Богам, истребляя чудовищ (информационные химеры, разрушающие информационную метрику и опрокидывающие упорядоченное информационное пространство мифа обратно в изначальный Хаос). Боги учат людей, вмешиваются в их дела, участвуют в организации социальной жизни.
Греки сконструировали понятие Героев, детей Богов и смертных. Герой — смертное Представление Бога, свободное от божественных скриптов .
Появление Героев сделало Богов смертными, хотя в реальности превратить их самих в сюжет смогла лишь трансценденция более высокого порядка — христианская.
Но Герои, свободные от божественных скриптов, прописали в Реальности свои собственные сюжеты.
Типология сюжетов и структура исторического процесса[править | править код]
Является ли таким «героическим скриптом» само «колесо истории», в котором «победы неизменно сменяются разгромами»? Можно ли анализировать в терминах ДС эволюцию? Происхождение жизни на земле? Антропогенез? На эти вопросы до сих пор нет внятного ответа.
Мы описываем скрипты, как информационные структуры эгрегориального класса, использующие в качестве носителей динамические психические структуры (человеческую душу, Древних и Юных Богов, эгрегоры). Принципиально, что литературный символьный язык описывает лишь одну из реализаций сюжета (Представление), но не сам сюжет.
Сюжет прописывается в текстах, но распространяется посредством личной передачи. Количество сюжетов ограничено, они конкурентны. Появление новых сюжетов происходит крайне редко и, по всей видимости, открывает новую страницу, если не главу в динамическом сюжете история (эволюция социосистемы). Далеко не все Герои преуспели в создании сюжетов, но все, кому удалось своей жизнью прописать в атомоткани мира новый скрипт, удостаивались статуса Героя, Представления и сына Божества.
Одиссей («сердящий Богов») с самого рождения находился в сюжете «пути героя», необходимым завершением которого является славная гибель на поле брани или от руки Бессмертного. Стремясь вернуться в свой дом, к жене и сыну, Улисс отказался от существующего сюжета и вышел за пределы греческого номоса — в информационно пустое пространство, где сюжетов не было вообще. Он вернулся и рассказал свою историю сыну и другим людям. Так был создан скрипт, описывающий странника, потерявшего свой дом. И с этого момента физические дороги, сколь бы далеко они не заводили человека, уже не выводили в бессюжетное пространство. Путь сам по себе стал скриптом.
Иисус, прямой потомок Давида и Соломона, родился в скрипте «Возвращение Короля». Когда к нему явился Древний Бог и сказал: «Вот, посмотри, сколь прекрасен мир, который по праву принадлежит тебе. Следуй своему предназначению, спаси великий Иерусалим от Ирода и Понтия Пилата, организуя поход на Сирию, затем на Грецию и Рим, объедини вокруг себя Ойкумену», — Иисус ответил: «Изыди, Сатана!».
Так он уничтожил Древнего Бога, превратив его в Дьявола. Так он оказался на кресте, с которого он видел мир, умоляющий об искуплении человеческих грехов. Как и Одиссея, его выбросило во внесюжетное пространство, как и Одиссей, Иисус создал собственный великий сюжет — сюжет о жертве и самопожертвовании.
И опять-таки: пространство между жизнью и смертью, пространство, заполненное преступниками, богохульниками, отбросами мира сего, пространство, где до Иисуса не появлялся ни один Бог, ни одно Информационное Представление, теперь заполнено, и новая добровольная жертва усилит сюжет Иисуса, но не создаст нового.
Скрипты настолько тесно связаны со временем, что, вероятно, и породили его — в человеческом понимании. В сюжете время локально и развивается линейно — от «точки входа» до «точки выхода». Внесюжетное время, по-видимому, вообще не определено. По отношению к физическому «скриптовому времени» оно может двигаться как вперед, так и назад. Вообще, вне сюжета не определена причинность, и соответствующие связи отсутствуют.
Всякий проход через сюжет должен оставлять материальный след: между входом и выходом из сюжета существует промежуток, и он заполняется описанием. Геракл поставил столб на выходе в океан и описал это в рассказе о своих путешествиях. Одиссей миновал этот столб и пошел дальше. Но чтобы можно было идти дальше (в этом сюжете), материальный след необходим. Скрипты потому и «сражаются» за «публичных людей»: царей, принцев, политиков, мудрецов, — что их движение по сюжету всегда оставляет материальный след. Иными словами — «прописывает» скрипт на Земле, усиливая его.
«Будем рассматривать мыследействие как некоторый конечный процесс. Существование этого процесса зависит от воли некоторого сознания. Его результаты, представляющие собой определенную информацию, существуют также в рамках отдельных сознаний или в рамках материального мира (операция, обратная отражению — воплощение) и, вообще говоря, конечны. Мыслеткань (вернее Универсум) в динамике представляет собой весьма зыбкое образование, в котором постоянно исчезают и появляются новые объекты, информация, образования. В подобных весьма зыбких рамках имеет смысл говорить в первую очередь об автокаталитических системах, где результаты мыследействий „провоцируют“ использование других мыследействий из этой структуры. Подобные структуры обладают некоторой устойчивостью в Универсуме. Понятно, что подобная автокаталитическая структура должна быть замкнута по рефлексии. Согласно статической модели ИО мы можем сказать, что указанные мыслециклы представляют собой информационные объекты.
Отметим, что ИО действуют в условиях жесткой конкуренции за места в сознаниях носителя, коммуникацию, материальный мир. Также следует отметить, что, в связи с нечеткостью мыслительных процессов, ИО находятся в изменчивой среде.
То есть мы можем говорить о естественном отборе ИО по признакам устойчивости, системности и т. д. Мыследействие, следовательно, представляет собой одно из атрибутивных свойств жизни. При этом простейший мыслецикл, связанный с отражением в мыслеткани пищи и реакции на ее поглощение существует с момента появления простейших. Так что, история эволюции ИО как минимум не меньше истории одноклеточных организмов и насчитывает где-то около двух миллиардов лет. Роль информационных объектов в жизни первых видов была весьма незначительна, так как основным способом выхода ИО за пределы отдельного сознания была наследственность.
Постепенно в результате эволюции появились сравнительно сложные информационные системы, позволяющие осуществлять коммуникацию различных особей (коммуникативная система, очевидно — ИО). Так как наличие внутренней коммуникации предоставляет весьма существенные преимущества сообществу, данное эволюционное достижение было зафиксировано.
Значительным шагом в эволюции ИО стало появление обучения (система обучения также, очевидно, представляет собой ИО). Результатом появления обучения и последующего усложнения коммуникаций и информационного поля стал симбиоз высших животных и информационных объектов, и чем более тесным был данный симбиоз, тем эффективнее был данный вид.
Следующим шагом эволюции стало появление языка. Язык есть существенно более эффективный метод коммуникации, нежели коммуникация через пример, поощрение и наказание (используемые при обучении высших животных). То есть язык есть результат эволюции коммуникативных способов. Как и в эволюции материальных существ, к грани „языкового барьера“ подошло сразу много видов (дельфины, высшие приматы, некоторые другие млекопитающие), но только человек перешел данный барьер.
Эволюция ИО в рамках человечества отмечена несколькими эволюционными скачками, описываемых, в том числе, и как контуры сознания в модели Лири-Уилсона. Так, третий (семантический) контур соответствует изобретению письменности и возможности создавать ИО на „сознаниях“, вообще не коммуницирующих между собой. Четвертый (социополовой) контур позволил вырастить социумы с коллективной идентичностью и управляющими големами (контролируют обучение и надежно манипулируют выборами мыследействий)» .
Типовой набор для конструирования истории[править | править код]
Рассмотрим четыре основных класса статических информационных объектов: Голем (Г-система с конечным базисом), Человек (П-система со счетной базой), Трансценденция (Э-система, базис которой не счетен), наконец Универсум (У-система), о базе которого мы ничего не можем сказать. Возможно, существуют объекты промежуточного между Э-системами и У-системами класса, но на сегодня такие информационные объекты (кодоны) не обнаружены.
Динамический сюжет связывает между собой любые два объекта, принадлежащие этим классам:
Г-система | П-система | Э-система | У-система | |
---|---|---|---|---|
Г-система | Мифы о чудовищах | Мифы о героях | ????????????????? | Современная наука (как скрипт) |
П-система | Миф о государстве | Мифы о любви и смерти | Трансцендентальные сюжеты | Мифы познания |
Э-система | Миф о церкви | Мифы о Богах | Мифы о небесных войнах | Эволюционные скрипты |
У-система | Миф о Космосе | Мифы творения | ???????????????? | Мифы о сингулярности |
Связь образована тремя основными скриптовыми командами: создать, уничтожить, обменять. Имеем, таким образом, 48 основных классов ДС и, конечно, неисчислимое множество вариаций.
Совершенно отдельно существует 49-й класс: создание нового сюжета, то есть прописывание сюжета на поле сюжетов.
Снижая уровень абстракции, можно выделить:
- Рождение (сотворение) мира.
- Апокалипсис (уничтожение мира). Этот миф имеет очень яркие информационные следы, так что кто-нибудь в обязательном порядке «пропишет» такой сюжет (скорее, локальный).
- Личные мифы (апофеоз, рождение героя, богоборчество).
- Личные мифы (возвращение Странника, возвращение Короля, «принц и нищий»).
Подведем итоги:
- Динамические сюжеты (скрипты) существуют. Их можно определить как эгрегориальные ИО, в которых задана скриптовая система команд и протокольный интерфейс взаимодействия с иными системами.
- Сюжеты нуждаются в людях, как в тех, которые замыкает рефлексию в материальных воплощениях, так и в «трансляторах» — передающих структурах.
- Скриптов — ограниченное количество, и все они суть продукт взаимодействия между классами информационных объектов.
- Динамический сюжет представляет собой «странный аттрактор» (малое изменение «точки входа» ведет к значительному и непредсказуемому смещения точки выхода).
- Описание взаимодействия человека со скриптом может быть сделано в обозначениях локальной метрики искривленного пространства-времени, причем, чем глубже «колея», тем сильнее она «тянет» в сюжет и искривляет информационное пространство.
- Часть скриптов формируются у человека в первые годы жизни (родовые программы, тесно связанные с матрицами Грофа), остальные «подключаются» по мере развития.
- Человек существует в «море сюжетов». Лишь в процессе личностного развития происходит конкуренция скриптов и их «отсоединение». Как правило, наиболее реализованные люди находятся в симбиозе с единственным скриптом, остальные скрипты позционируются как «прочие воздействия».
- Одним из инструментов управления системой скриптов, определяющей жизнь современного человека является, по-видимому, музыка.
«Мушкетерский сюжет» господина Дюма-отца[править | править код]
«Успешность носителей ИО увеличивает устойчивость ИО. То есть Големы и Эгрегоры тогда успешнее, когда они помогают своим носителям.
Упрощение преобразований материального мира способствует упрощению материальных звеньев цепочек. Так, письменность — эволюционный скачок для ИО, позволяющий создавать практически вечные ИО.
Информационный объект, соответствующий идеям Европейской цивилизации (Свобода, Развитие) способствовал резкому ускорению социоэволюционных процессов и привел к появлению действительно сложных систем (по-видимому, государственные големы — один из результатов этого ускорения эволюции») .
Сейчас в нашей стране и во всем остальном мире процесс конструирования будущего затруднен исчерпанием не только свободного физического пространства (глобализация), но и свободного информационного пространства. Последнее явление часто называют «постмодерном», хотя, может быть, правильнее было бы сказать «некромодерном».
В терминах данной статьи мир испытывает переизбыток устаревших, исчерпанных и давно утративших способность порождать не только смыслы, но и толкования скриптов, буквально связывающих современного человека сотнями и тысячами «надо» и «нельзя». Именно в это смысле группа «Конструирование Будущего» говорит о переусложнении индустриального общества и о высокой вероятности демонтажа индустриальной фазы развития методом первичного упрощения (сюжет, относящийся к апокалиптической группе) .
С другой стороны отсутствуют как принципиально новые сюжеты, относящиеся к 49-му классу, так и целый ряд вполне тривиальных скриптов, необходимых для исторического конструирования.
Первый дефицит приводит к острому экзистенциальному голоду, уродливой реакцией на который стал современный «парад» этно-конфессиональных идентичностей.
Вторую проблему интересно рассмотреть на частном, но весьма важном для современной цивилизации примере.
Всякий уважающий свое ремесло стратег знает, что основная «ударная сила» — будь то авианосцы, танки или назгулы с дементорами — должна применяться массированно, и чем более серьезна боевая задача, тем более мощным должно быть это «массирование». Нельзя быть достаточно сильным в главном пункте, — не уставал повторять Наполеон.
Понятно, что точно так же — массированно должны «применяться» люди и рабочие команды. Если в вашей стране всего шесть ученых высшего уровня (гениев или, если хотите, Героев), то все шесть должны решать одну, но ключевую и фундаментальную проблему. Аналогично — ударным социальным соединением — должны действовать писатели, художники, политтехнологи, бизнес-элита.
В действительности, элитные группы численностью более двух человек способны совместно действовать только в одном случае, когда они находятся под сильнейшим внешним давлением. Например, в «шарашке» под чутким руководством исторического Лаврентия Павловича. Опыт показывает, что обеспечить такое давление в современном обществе исключительно сложно. Сюжет потерял свою материальность.
Но что это за магическое число «два»? Почему вдвоем решать мировые проблемы можно (и втроем это иногда получается), а создать рабочую информационную решетку из восьми академиков можно только под дулом пистолета?
Заметим, что среди детей дошкольного и младшего школьного возраста образуются вполне устойчивые дружеские союзы практически любого численного состава, даже переменного. По мере взросления устойчивость таких компаний, однако, падает и, в конце концов, они разваливаются, порождая пары или (редко) тройки друзей. Тройки со временем также распадаются, а вот пары могут существовать десятилетиями.
Распад организованностей — один из древнейших сюжетов, «прописанных» со времен античности. Такого слова как «дружба» во взрослом мире не существует — это прерогатива детей и рабов. Свободный воин всегда одинок, и привязанности представляют для него опасность. Жизнь с неизменностью разводит по разным полюсам друзей детства и товарищей юности:
Войны диадохов — бывших ближайших друзей — стали самыми страшными военными столкновениями античности. И много позже А.Дюма заметил в «Графе Монте Кристо»: «Дерутся всегда с друзьями».
Именно А.Дюма в лучшем своем романе «Двадцать лет спустя» прописал в Реальности новую версию старого сюжета, создав скрипт дружбы, выдерживающей любые испытания: временем, достатком, политикой. Книга понравилась, Динамический Сюжет вечной дружбы и производные от него сюжеты предательства, прощения, дружеского любовного треугольника и т. п. получили права гражданства, и через сто пятьдесят лет в одной из российских «фабрик мысли» возникла модель организационно-деятельностной «двойки» .
А.Дюма пытался решить более общую задачу. Но четверка друзей не могла действовать как единое целое ни во втором, ни в третьем романе «мушкетерского цикла». Она все время распадалась на «двойки», находящиеся в достаточно сложных отношениях. Лишь сильное внешнее давление со стороны Кромвеля и наличие у всей четверки общих дворянских идеалов вынудило их сплотиться перед лицом «третьего сословия».
Не побоюсь утверждать, что создание Динамического Сюжета, описывающего устойчивую по отношению к процессам полового взросления и социального развития дружескую компанию «более чем из трех человек» представляло собой главную задачу советской литературы и культуры в целом. Тимур и его команда не так уж сильно отличалась от группы Тимофеева-Ресовского. Но двадцать лет спустя никто из них не сохранил связность юности, как первейший онтологический выбор. Потому что, если б — не так, то мы бы об этом прочитали. И, может быть, если бы в литературе подобная задача была решена, история пошла бы другим путем, и Третья Мировая (холодная) война завершилась бы с иным результатом.